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Full text of "Load MSX (AR)"

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ANO 1 N» 6 A= 2,70 REP. ARGENTINA 


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ya funciona en sus tres direcciones: CABILDO 2027 - 1° A 
ESMERALDA 320 - 5“ y TUCUMAN 2044 - 1“ - CAPITAL 


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MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION. 




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ANO 1 N“ 6 


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Load Revista para usuarios de MSX es 
una publicacidn mensual editada por 
Editorial PROEDI S.A.. Parana 720, 5" 
Piso. {101 7) Buenos Aires. Tel.: 46-2886 
y 49-7130. Registro Nacional de la Pro- 
oiedad Intelectual: E.T. M. Registrada. 
Queda hecho el depdsito que indica la 
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Todos los derechos reservados. 

Precio de este ejemplar: A 2,70 
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Los ejemplares atrasados se venderan 
al precio del ultimo numero en circula- 
cion. 

Prohibida la reproduccidn total o par- 
cial de los materiales publicados, por 
cualquier medio de reproduccidn grafi- 
co, auditivo o mecanico, sin autoriza- 
cidn expresa de los editores. Las men- 
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ciones se realizan con fines informati- 
vos y tdcnicos, sin cargo alguno para 
para las empresas que los comerciali- 
zan y/o los representan. Al ser informa- 
tive su misidn, la revista no se respon- 
sabiliza por cualquier problema que 
pueda plantear la fabricacidn, el fun- 
cionamiento y/o, la aplicacidn de los 
sistemas y los dispositivos descriptos. 
La responsabilidad de los articulos fir- 
mados corresponds exclusivamente a 
sus autores. 

Distribuidor en Capital: Martino, Juan 
de Garay 358, P.B. Capital. 
Distribuidor interior: DGP: Hipdlito Yri- 
goyen 1450, Capital Federal. T.E. 38- 
9266/9800. 


O < I FRANQUEO PAGO 



umario 


DESARROLLO DE LA 
INTELIGENCIA 


LAS RIENDAS 
DEL ASSEMBLER I 


Las computadoras pueden ser 
una herramienta muy util pa- 
ra el hombre. Eso siempre y 
cuando exista el software uti- 
litario adecuado. En este ca- 
se les presentamos uno de los 
procesadores de texto mas 
conocido (pag. 1 8). 


Veamos que es, cuales son 
sus ventajas y defectos, y co- 
mo podemos utilizar ya, des- 
de nuestra MSX, este temido 
lenguaje (pag. 20). 


PROGRAMAS 

Futbol (pag. 1 0) - Montecar- 
lo (pag. 1 6) - Profescr Mar- 
cos (pag. 22) - Biorritmo 
(pag- 26) - MSX en hora 
(pag. 24). 

SECCIONES FIJAS 

File (pag. 4) - Critica de Li- 
bros (pag. 21)- Sortilegios 
(pag. 27) - Club de Usuarios 
(pag. 28) - Rating Soft (pag. 
32) - Mailing (pag. 34). 


INDISPENSABLE 


SOFTWARE 

COMERCIAL 


El programa que comenta- 
mos no esta dirigido a conta- 
dores solamente, sino 
tambien a cualquier usuario 
que deba trabajar con dates 
numericos, cuentas y otras 
aplicaciones frecuentes en el 
area comercial (pag. 5). 


PERIFERICOS 


DISPONIBLES EN 


EL MERCADO 


ARGENTINO 


Algunos de estos perifericos 
ya fueron comentados y mu- 
chos lectores nos pregunta- 
ron sobre la posibilidad de 
conseguirlos en Argentina. 
Aqui tratamos de senalar el 
hardware y software factible 
de adquirir en nuestro pais 

(pag- «)- 


n el reciente Congreso Argentino de 
Informatica Educativa, que se reali- 
P z6 en el hotel Sheraton, pudo com- 
probarse el notable avance de la norma MSX 
y en particular de los equipos Talent. La em- 
presa que los produce no quiso limitar su 
objetivo a la simple distribucion de maqui- 
nas en los colegios (como hicieron otras 
marcas) sino que ademas creo un Departa- 
mento de Servicios para la comunidad edu- 
cativa, con el asesoramiento de 
profesionales especializados. Como se ob- 
serve durante la citada reunion, apuntan a 
**la formation de usuarios inteligentes**. Y 
en ese sentido actuan los CEDI (Centres pa- 
ra el Desarrollo de la Inteligencia), que de 
esta manera facilitan la incorporation de la 
computaci6n en las aulas. 

Mas alia de teorias, importa la practica con- 
creta que estin llevando adelante expertos 
en materia pedagogica, para implementar 
las nuevas tecnologias educativas. 

LOS EDITORES 


LA REVQLUCIONARIA 


MUSICA EN UNA ELARTISTAEN 


CA JA DE 


LA PANTALLA 


SORPRESAS 


Si bien la capacidad de produ- 
cir musica de cualquier MSX 
es mas que aceptable, para al- 
gunos exigentes esta les que- 
da chica. Las Inquietudes 
artisticas se veran satisfechas 
con este novisimo desarrollo 
de TELEMATICA (pag. 8 ). 


Sabemos que la manera de 
comunicarnos con las compu- 
tadoras es a traves de men- 
sajes que recibimos y 
colocamos en la pantalla del 
monitor o televisor. Pero no 
todos conocemos como apa- 
recen estos mensajes. No 
hay magia en todo esto. 

(pag- 12 ). 


ELECTRONICA 











MSX Y LA 

ODONTOLOGIA 

Es indiscutible el avarice producido por 
las computadoras en todos los campos. 
El area odontologica^ no fue excepcion. 
Una empresa de informatica ha desarro- 
llado soft sobre la norma MSX para in- 
corporar a los odontologos a esta 
gigantesca ola de avances tecnicos. 

Se trata de soft para controlar un re- 
gistro detallado de citas de pacientes, 
con indicacion en pantalla de totales dia- 
rios y semanales. 

Incluye tambien la posibilidad de adqui- 
rir informacion, por video o impresa, 
de todos los eventos acaecidos en rela- 
cion con cada paciente. 

Se puede llevar a cabo un control de 
consultas, tratamientos, importes factu- 
rados y cobros realizados. - 
Mediante un metodo rapido y sencillo, 


Las instalaciones del Sheraton Hotel sir- 
vieron de marco par el desarrollo del 
Primer Congreso Argentino de Informa- 
tica Educativa. Con el aporte de diser- 
tantes de primer nivel, dos mil docentes 
participaron del encuentro confrontan- 
do experiencias y modalidades de 
trabajo. 

La presencia masiva de las computado- 
ras Talent MSX fue un hecho destaca- 
bla de las jornadas. El stand de 


se lleva a cabo la contabilidad del con- 
sultorio. 

Al mismo tiempo se puede obtener es- 
tado de cuentas y listados de prestacio- 
nes realizados por cuenta de cada obra 
social o entidades medicas privadas. 

Y mas asombroso aun, es que se puede 
obtener una representacion por panta- 
lla de las piezas dentales de cada pacien- 
te. Tambien brinda la posibilidad de 
registrar el estado de cada pieza y los 
resultados de los tratamietos efec- 
tuados. 

Estas son algunas de las ventajas que Hi- 
pocampo Informatica S.R.L. ofrece a los 
odontologicos. 

RESTAURANT Y 
MSX JUNTOS. 

Hace solo cinco ahos, muy pocos nos 
hubieramos imaginado la posibilidad de 
encontrar lugares para comer contro- 
lados por computadoras. 

Pero esto ya es realidad. La empresa 
Mesicom S.A. presenta un plan denomi- 
nado S.A.C., que tiene varias ventajas 
para los restaurantes. 

Principalmente, informacion rapkfa e in- 
mediata, que se puede leer desde el mo- 
nitor en cualquier momento para 


Telematica fue muy visitado y los asis- 
tentes pudieron ver los productos de 
Talent para el area educativa. Ademas, 
se supo que pronto habra mas softwa- 
re educativo disponible. 

Por su parte, Editorial Proedi, editoria 
de las revistas “K-64 Computacion pa- 
ra todos”, “Revista para Usuarios de 
Drean Commodore” y “Load MSX”, 
tambien estuvo presente con un stand. 


asegurar mejor atencion y control. Per- 
mite almacenar lista de precios de has- 
ta 1000 productos en varios idiomas, 
con la posibilidad de cambiar los valores 
de los articulos en forma manual, auto- 
matica o por grupos. 

Se puede llevar a cabo control de hasta 
1 00 mesas con 60 cargos cada una, des- 
de la apertura hasta el cierre, incluyen- 
do consultas generales o particulares. 
Superviza las adiciones con numeracion 
automatica o manual, detalla lo consu- 
mido por lista y control de mesas abier- 
tas, mozos y servicios. 

Pero toda la informacion se puede ob- 
tener tambien en papel, como la emi- 
sion de adiciones, de estadisticas por 
mozo, mesa y producto, de totales y de 
consumo. 

Muy util tambien resulta la informacion 
sobre el Diario de Ventas, IVA y resu- 
men por tarjeta de credito. 

El equipo para este sistema abarca una 
consola'MSX, su disquetera, una impre- 
sora y por supuesto, tambien hace falta 
contar con un televisor. 


MSX BOX 1 



No sabemos si este sera el nombre del proxi- 
mo periferico proyectado para lanzarse a fin 
de ano, pero tenemos la certeza que ya es una 
realidad. Se trata de un hermoso disefio de for- 
ma rectangular destinado a colocarse bajo el 
monitor DM— 120M al mejor estilo PC.. 
Este habitaculo alojara en su interior dos dri- 
ves de discos de 360 Kbytes. Esto es lo unico 
estandar de este modelo, pues opcionalmen- 
te, podra pedirse que en su interior contenga 
una interface RS— 232, un modem telefonico 
y una expansion de 80 columnas de las que ha- 
blabamos en esta pagina. Nos informaron que 
todo esto saldra a un precio tan bajo como el 
de una consola y un drive aproximadamente. 



EXPOSICION 


Msx PLAN "-— — ^ 

INDISPENSABLE 

SOFTWARE 

COMERCIAL 

El programa que comentamos no 
esta dirigido a contadores solamen- 
te^ sino tambien a cualquier usua- 
rio que deba trabajar con datos 
numericoSy cuentas y otras aplica- 
clones frecuentes en el area 
comercial. 

Pero no descarta la posibilidad de 
permitir trabajar a la planilla elec- 
tronica solo como una forma de al- 
macenar datos numericos o simple- 
mente palabras. 



iguen creciendo los utilitarios 
F ‘ que apoyan a los usuarios de las 
msx. Esta vez Telematica pre- 
senta un cartucho en.el cual hay una pla- 
nilla de calculo, conocida con el nom- 
bre de MSX PLAN. 


Esta tiene dos ventajas: primero la po- 
sibilidad de adquihrla.en cartucho para 
no perder tiempo en cargarlo (porque 


los programas completos suelen ser ex- 
tensos) y segundo tener una aplicacion 
comercial (porque escasean estos utili- 
tarios en el mercado). 

La estructuraclon de la planilla es senci- 
lla, y permite la manipulacion de los 
datos en ella almacenados. 

Esta dividida en 63 columnas por 99 fl- 


las. Esto hace un total de 6237 casille- 
ros para poder colocar informacion. 
Con lo recien mencionado no creemos 
haber dejado boquiabierto a nadie. 

Lo curioso y sorprendente de este uti- 
litarlo son las posibilldades de operacio- 
nes entre casilleros. 

Para entender un poco mas esto. vea- 
moslo con un ejempio: si en la fila 2. co- 
lumna 4 tenemos guardado el valor 45 
y queremos sumarle 3, simplemente de- 
bemos escribir = R2 C4 -i- 3. Esto colo- 
cara el resultado de la adicion en el ca- 
slllero donde se encuentre posicionado 
el cursor. 

Las operaciones, como se puede notar. 
son sumamente sencillas. pero es con- 
veniente antes de comenzar a operar 
con valores utiles, famlliarizarse un po- 
co con datos ficticlos. Esto es conve- 
niente porque al no conocer exacta- 
mente su funcionamiento. podriamos 
cometer errores fatales para el progra- 
ma. perdiendo los datos. 

Tambien nos permite hacer declaracio- 
nes del tlpo: la celdilla R3 C2 tomara el 
valor de la celdilla Rl C2 mas 6. Esto 
hara que al ir cambiando el valor del pri- 
mer casillero. tambien se modificara el 
valor contenido en la segunda. todo 
automaticamente . 

No cabe duda que se trata de una plani- 
lla en la que se consideraron todos los 
detalles. Se incorporaron todas las po- 
sibilldades que el usuario pueda esperar 
de un utilitario de este tipo. 

Las operaciones entre casilleros no se 
limitan solo a matematicas sino tambien 
a operaciones logicas. entre grupos de 
celdas. estadisticas. trigonometricas y 
concatenacion. 

El movimiento del cursor por la planilla 
es rapido y las teclas de funclon se en- 
cuentra redefinidas para tareas especi- 
ficas de este soft. 

Inclusive tiene diferente significado pre- 
sionar dos yeces la misma tecia de 
funcion. 

El manejo de archivos tambien fue im- 
plantado para permitirnos guardar e in- 
corporar informacion para ser procesa- 
da posteriormente. 

El cartucho se inserta en el lugar desti- 
nado precisamente a cartuchos. pero no 
significa no poder trabajar en BASIC nl 
con la disquetera cuando no es utilizado 
el MSX PLAN. Es dedr que se puede de- 
jar Instalado en la computadora y al mis- 
mo tiempo poder trabajar normalmen- 
te con el sistema. 

Cuando necesitemos trabajar con la pla- 
nilla. simplemente se la llama con la sen- 
tencia CALL como indica la informacion 
que viene adjunta con el cartucho. 


ACCESORIOS 


PERIFERICOS 
DISPONIBLES EN EL 
MERCADO ARGENTINO 



Algunos de estos perifericos ya 
fueron comentados y muchos 
lectores nos preguntaron sobre 
la posibilidad de conseguirlos en 
Argentina. Aqui tratamos de 
senalar el hardware y software 
factible de adquirir^en nuestro 
oais. 



omencemos hablando de los 
perifericos de salida. 

Las salidas de datos o informa- 
cion pueden ser por pantalla o papel. 
Las MSX se conectan a cualquier televi- 
sor color o bianco y negro. Por supues- 
to tambien admiten los monitores de 
alta resolucion. 

Si queremos la salida sobre papel, tene- 
mos la opcion de utilizar cualquier im- 
presora con entrada/salida paralelo 
(Centronic) o un “Plotter”. Este ulti- 
mo permite la impresion de graficos de 
alta resolucion. En los comercios podre- 
mos encontrar este ultimo tipo de im- 
presoras. Las mas comunes tienen 4 
colores y 40 caracteres de ancho por 
linea. 

Para el almacenamiento de datos, hay 
varias posibilidades. La mas economica 
es el uso de un grabador de cassettes, 
pero esta forma tiene la desventaja de 
ser muy lenta. 

La segunda opcion es el “disk drive” po- 
pularmente denominado “disquetera”. 
Esta soporta discos del tamafio de 5 y 
I /4 pulgadas. Estos discos (disketes) tie- 
nen una capacidad de 360 kbytes for- 
mateados. 

La disquetera viene con un controlador 
de discos y trabaja con el sistema ope- 
rative MSX-DOS (compatible en lectu- 
ra y grabacion de archives con 
MS-DOS). 

Pero se puede adicionar una segunda dis- 
quetera. Esta puede no tener incorpora- 


do el controlador de disco (esto abarata 
su costo), para tener entonces disponi- 
bles 720 kbytes en disco. 

Pero estos dos drives tambien estan in- 
corporados en uno de los ultimos pro- 
yectos de Telematica, pues vienen 
ambos en una caja metalica rectangular 
en la que opcionalmente se agrega ade- 
mas el modem telefonico, una interfa- 
ce RS-232 y el expansor de 80 
columnas. 

Esto permite ahorrar espacio sobre el 
escritorio de la computadora sin privar- 
nos de alojar al mismo tiempo los peri- 
fericos mas importances. 

Para la comunicacion entre computado- 
ras, los usuarios contamos con el mo- 


dem telefonico (por ejempio, el 
TMX-5 1 0). Con este periferico pode- 
mos conectarnos a bancos de datos na- 
cionales y extranjeros, o simplemente 
con una computadora de otro usuario. 
En su interior tiene 80 K de ROM den- 
tro del cual se almacena software co- 
mo el MULTIPLAN y el MSX TEXTO. 
Pero aun no se acaban las opciones pa- 
ra acoplar a las MSX. Porque como con- 
troladores externos estan los conocidos 
joysticks, el pequeno “mouse” (utiliza- 
do en programas para escoger menus u 
opciones) y otro disefio de Telematica: 
el teclado numerico. Este ultimo acce- 
sorio es util para quien deba trabajar con 
cifras. Puede ser empleado en progra- 
mas hechos por el usuario o en progra- 
mas bajo el sistema operativo MSX-DOS 
como por ejempio el “ d BASE H“. 
Como expansion super potente existe 
la Red Mini-Lan. Esta forma de transfor- 
mar las MSX es muy utilizada, por ejem- 
pio, en colegios por permitir la conexion 
de 10 computadoras “alumno” con una 
computadora “maestro”. A esta ultima 
estan concectadas las disqueteras (opcio- 
nalmente I o 2) y la impresora. Las ope- 
raciones de los alumnos pueden ser 
controladas por el maestro, es decir que 


el maestro administra la utilizacion de la 
red. 

Y una buena noticia para los amantes de 
la musica es la “tarjeta musical” o “Mu- 
sical Box”. A esta magica tarjeta se le 
agrega un teclado musical y pasaremos 
de una coputadora a un organo MSX. 
Otra interfase opcional es la RS-232 que 
permite conectar la computadora con 
numerosos dispositivos. Esto abre una 
via con las comunicaclones, y permite 
utilizarlas como archivos. 

Pero para aumentar las funciones de 
nuestra computadora son tan importan- 
tes los perifericos como los programas. 
Aparte de la gran cantidad de titulos de 
juegos, existen utllitarios que le perml- 
ten al usuario realiar numerosas opera- 
ciones casi sin limites. 

Como compiladores, es facil conseguir 
en los comercios el Logo y Pascal y d 
Base II. 

Entre los procesadores de texto se en- 
cuentran el Tassword y MSX texto. Pa- 
ra disenos graficos los mas conocidos 
son el “Artist” y “Cheese”. Este ulti- 
mo debe funcionar junto con el Mouse. 
Otros interesantes programas (se con- 
siguen en cartucho) son: “Expansor de 
80 columnas” que como lo indica su 


nombre permite tener formato de 80 
columnas por pantalla (siempre que se 
utillce al mismo tiempo un monitor, no 
un televisor), y “Protector de progra- 
mas” que Impide que los programas es- 
critos con este cartucho sean 
pirateados. 

Muy util es para los programadores en 
codigo de maquina el “Quad”, valioso 
compllador Assembler. 

Pero hasta programas generadores de 
musica son aplicables en las MSX. Entre 
los titulos para este fin estan: “Psg”, 
“Hal” y “Sint”. 

Ni siquiera las aplicaciones comerciales 
fueron dejadas de lado. Para archivos y 
datos comerciales hay una planilla de cal- 
culo llamada MSX-PLAN, que se consl- 
gue tambien en cartucho. 

No cabe duda de que a traves de los ac- 
cesorios, estas computadoras estandar 
dejan de ser “las pequehas computado- 
ras personales” y se aproximan a las leja- 
nas “computadoras profesionales” alias 
PC, que dejan ya de estar tan distantes. 
Tal vez el paso mas grande dado por las 
MSX para este acercamiento fue elegir 
al sistema operativo MSX-DOS porque 
es compatible al que la mayoria de las 
PC utilizan. 


ALACENAMIENTO 
DE DATOS 


INFORMACION VISUAL DE DATOS 


CASSETTES 



DISKETTE 



EXPANSION ES POTENCIALES 


MODEM 

MSX 


INTERFAZ 
RS-232 C 


MSX1 


MSX2 




MSX10 



- RED MINI LAN 


TARJETA 
MUSICAL s\\.l 


TECLADO MUSICAL 


IMTOl77//H;imiiimiiiiiiwi»iiiim»iiiiili;iliiii»i/l/m/iii/miiiiiim 


CONTROLADORES 

EXTERNOS 


JOYSTICK! 


FORMAS DE ALMACENAMIENTO 
DE SOFTWARE 


MOUSE 


KEY PAD 
NUMERICO 



CASSETTE 


CHESSE 

PASCAL 

AJEDREZ 

BOMBERMAN 


CARTUCHO 
DE SOFTWARE 

MSX PLAN 
MSX WRITE 
MSX LOGO 
MSX EXPANSION 
80 COLUMNAS 


a 

MSX-DOS 
DISKETTE 
5 1/4” 


DUAD 
PSG 
dBASE II 
ARTIST 







Hardware 


MUSICA EN UNA 
CAJA DE SORPRESAS 


Si bien la capacidad de producir 
musica de cualquier MSX es mas 
que aceptable^ para algunos exigen- 
tes esta les queda chica. 

Las inquietudes artisticas se veran 
satisfechas con este novisimo desa- 
^rrollo de TELEMATICA. 



e trata de una magica cajita 
jp musical capaz de hacer hasta lo 
inimaginable. 

Colocada en donde solemos conectar 
los cartuchos que contienen software, 
esta caja musical de mayor tamano que 
los tradicionales cartridges, contiene en 
su interior una verdadera computadora 
musical. 

Al igual que cualquier computadora, sus 
entranas estan compuestas por cierta y 
considerable cantidad de circuitos y me- 
morias, destinadas a servir al micropro- 


cesador central de tecnologia CMOS. 
Las memorias de que hablabamos con- 
tienen el programa o sistema operativo 
desarrollado nada menos que por la fir- 
ma ASCII, y que han dado en llamar: 
BIOS MUSIC ASCII. 

Este sera el encargado de hacer mas fa- 
ciles las cosas para los usuarios. 

Y aqui no termina la cosa. Ademas de 
ser toda una unidad inteligente, su ca- 
pacidad se extiende aun mas, al acercar- 
se a nuestro mundo por medio de un te- 
clado muerto, igual a los de piano o sin- 


tetizadores electronicos. 

En si, esta caja de fantasia no es ni mas 
ni menos que eso, un sintetizador elec- 
tronico potenciado. 


su CAPACIDAD 


El corazon o cerebro de este nuevo de- 
sarrollo ha sido especialmente fabrica- 
do para las computadoras MSX por la 
firma que mas se ha dedicado a los ins- 
trumentos electronico-musicales. Esto 
nos asegura su excelente calidad, y su 
originalidad en el mercado mundial. 

No solo es capaz de reproducir y ayu- 
darnos a componer las mas elaboradas 
partituras, sino que tambien nos permi- 
tira sintetizar voces humanas con una 
excelente calidad. 

Su buen sonido se debe a su generador 
de FM (frecuencia modulada), que nos 
ofrece una salida muy realista de los so- 
nidos o instrumentos que es capaz de 
reproducir. 

Gracias al software de ASCII, podremos 
reproducir 60 instrumentos diferentes 
permitiendonos, el chip, escuchar nue- 
ve a la vez, como si tuvieramos nueve 
musicos dentro de nuestra DPC-200. 
Este pequeho chip de 64 pines o patitas 
(como mas nos guste), es capaz de co- 
municarse con 256 Kbytes de memoria 
externa, que puede ser tanto ROM (me- 
moria de solo lectura) como RAM (me- 
moria de accesorio aleatorio). 

Para los mas curiosos les decimos que 
este integrado se alimenta con 5 volts 
de corriente continua, que lleva en sus 
entranas dos timers para propositos ge- 
nerales. Es compatible en sus entradas 
y salidas con circuitos de tecnologia TTL 
y entre sus organos se encuentran vibra- 
tos y osciladores de AM (amplitud mo- 
dulada) junto con circuitos analizadores 
y sintetizadores de voz. 

Esta cucaracha musiquera nos deja ele- 
gir, entre otras cosas, entre dos modos 
distintos de generacion de sonido: soni- 
do simultaneo en los nueve canales, o 
seis melodias y cinco ritmos distintos. Es- 
tas salidas son compatibles ,encuantoa 
protocolo de transmision, con los siste- 
mas de acceso telefonico de informa- 
cion NETWORK y TELEX. 





fiaiTiwBifli 

RESUMAMOS 


Con respecto a la digitalizacion o sinte- 
tizacion de la voz, no solo es posible lo- 
grar esto, sino que ademas, podremos 
guardar estos archivos sonoros en la me- 
moria RAM de nuestra computadora pa- 
ra luego reproducirla. 

Ya la caja en si posee, en su parte supe- 
rior, una entrada de microfono, una en- 
trada de audio y salidas para equipos 
estereofonicos convencionales, junto a 
la entrada para el teclado de piano 
muerto. 

Entonces, podremos manejar cualquie- 
ra de los 60 instrumentos tocando cual- 
quiera de ellos a nuestro gusto, y escu- 
char 9 de ellos a la vez, gracias al BIOS 
MUSIC. 

Podemos ver una ficha detallada de 

alguna de las caracteristicas 

mas sobresalientes del “chip magico’’. 


FICHA DEL CHIP 

• Generador de sonido en FM: 

Posee tres modos de sonorizacion: ge- 
neracion simultanea de 9 instrumentos, 
generador de seis melodias y cinco rit- 


mos y composicion y modelacion sinu- 
soidal. 

Se puede seleccionar cualquiera de los 
tres modos, por software, de acuerdo 
a la aplicacion. 

Los 9 tonos simultaneos pueden seleccio- 
narse con diferentes colores o tipos de 
tonos o timbres. 

Poniendo un “O” en el bit de seleccion 
del ritmo (R) se puede especificar el mo- 
do de composicion sinusoidal. 

6 melodias/5 ritmos: los cinco ritmos 
pueden ser elegidos entre los siguientes 
efectos de percusion: base drum, sna- 
re drum, tom-tom, high-hat cymbals y 


top cymbals (percusion grave y aguda, 
tymbales y tom-tom). 

Composicion sinusoidal: este es el sin- 
tetizador de voz que Simula sonidos por 
medio del uso de tres a seis ondas sinu- 
soida!e"s compuestas: 

• Capacidad de direcciona- 
miento: 256 Kbytes de RAM o ROM. 

• Frecuencia del analizador de 
voz: de 1,8 KHz a 16 KHz 

• Frecuencia del sintetizador: 

de 1 ,8 KHz a 50 KHz 

• Conector externo: entrada y sa- 
lida para teclado externo de 8. 


DATASSETTE 

LA RESPUESTA 
TECNOLOGiCA DE 



MITSAO 

COMPUTER 


DATASSETTE MITSAO Mod. MC 100 D 

compatible con COMMODORE 64 y 1 28. 
AHORA PRESENTAMOS el DATASSETTE 
MITSAO Mod. MC 300 D compatible con 
TALENT MSX. SINCLAIR Spectrum 
SPECTRAVIDEO MSX y otras. 
y el Mod. MC 500 D compatible con ATARI. 


Fabrica: 


Alvarado 1163 -1167 
Capital Federal 


Distribuye: 

DISPLAY 

/] ,\\ La Pampa 2326 Of. 

Capital Federal 


“ 304 ” 







sta es una version muy particu- 
lar del conocido deporte. En 
este partido solo hay un arco 
y dos jugadores. Por lo tanto, los goles 
son para el jugador que llegue primero 
con la pelota, hasta el arco. 

Las figuras de los jugadores estan defi- 
nidas al principio del programa. Segun los 
movimientos de estos, las figuras cam- 
biaran, dando la sensacion de giro y mo- 
vimiento. 

No estan consideradas todas las reglas 
de este deporte, pero si esta Incluido co- 
brar posiciones adelantadas. 

Al cometer alguna falla, la pelota pasa- 
ra automaticamente al jugador con- 
trarlo. 

Los goles se Iran anotando en la parte 
superior de la pantalla. Si bien este pro- 
grama no es una excelente simulaclon 
de FOOTBALL, es Interesante para utl- 
lizarlo como modelo. Inclusive, la es- 
tructura del programa permite agregarle 
detalles con el fin de crear una version 
mas interesante y a nuestro gusto. 

Al comenzar a correr el programa, oire- 
mos una melodia corta pero agradable. 
Esta tambien se puede modificar utlllzan- 
do cualquiera de las dos sentencias para 


sonido: PLAY o SOUND. 

En este programa combinamos tres mo- 
dos de pantalla. Utilizamos el modo tres, 
para la presentacion. El modo cero pa- 
ra pedir el nombre del jugador y para 
los graficos, utilizamos el modo dos. Pe- 
ro aun no hemos contado lo mas impor- 
tante: ^Como se juega? 

No es complicado, se realizan con las 
teclas de cursor. 

El partido durara el tiempo que noso- 
tros hayamos aclarado al comienzo del 
entretenimiento. 

Al finalizar, apareceran mensajes acla- 
rando los resultados. 

Todo esta dispuesto para comenzar a 
probar suerte en esta original version del 
futbol. 


VARIABLES 

IMPORTANTES: 


D: valor de la tecia de cursor pre- 
slonada. 

X.Y: coordenadas de jugador maneja- 
do por el participante. 
l.S.Z coordenadas del jugador maneja- 
do por la computadora. 


G I : goles del participante. 
G2: goles de la computadora. 
N$: nombre del participante. 


ESTRUCTURA DEL 
PROGRAMA; 


40-720: definicion de sprites de los ju- 
gadores. 

7i0-960: dibuja la pantalla del cam- 
po de juego. 

970-980: inicializacion de variables. 
990-1080: define la pelota como 
sprite. 

1090-1 170: acepta el movimiento 
del participante. 

I I 80- 1610: analiza los movimientos 
(cuerpo principal del programa). 
1620-1770: sonido 
1780-1900: muestra resultado y fi- 
naliza el programa. 

1910-1930: pantalla inicial. 
1940-1950: melodia inicial. 
1960-2030: acepta la duration del 
partido. 

2040-2090: acepta el nombre del 
participante. 







10 E=l:w=l 
20 0PEN”GRP:“AS#1 
30 G0SUB1910 

40 DATA 0001100000011000 
50 DATA 0010100000101000 
60 DATA 0001000000010000 
70 DATA 0111110001111111 
80 DATA 1011101010111001 
90 DATA 1011101010111001 
100 DATA 1011100110111000 
no DATA 1001000110010000 
120 DATA 0010100000101000 
130 DATA 0010010001001000 
140 DATA 0100010001001111 
150 DATA 0100001001000001 
160 DATA 0100001001000000 
170 DATA 1100011011000000 
180 DATA 0000000000000000 
190 DATA 0000000000000000 
200 FOR T=1 TO 16 
210 READ S* 

220 A^= A^+CHR^ ( V AL < " &B ” +LEFT^ < 

, 8 ) ) ) 

230 B»=B^+CHR^ ( VAL < ” &B ” +R I GHT^ < S 

♦ , 8 ) ) ) 

240 NEXT 

250 SPRITES (0)=A$ 

260 SPRITES <1)=B^ 

270 DATA 0001100000011000 
280 DATA 000 lO 1 00000 lO 100 
290 DATA 0000100000001000 
300 DATA 0011111000111110 
310 DATA 0101110101011101 
320 DATA 0101110110011101 
330 DATA 1001110110011101 
340 DATA 1000100110001001 
350 DATA 0001010000010100 
360 DATA 0010010000010010 
370 DATA 0010001011110010 
380 DATA 0100001010000010 
390 DATA 0100001000000010 
400 DATA 0110001100000011 
410 DATA 0000000000000000 
420 DATA 0000000000000000 
430 FOR T=1 TO 16 
440 READ S% 

450 C*=C*+CHR* (VAL ( ”8<B”+LEFT* (S$ 

, 8 ) ) ) 

460 D$=D^+CHR^ ( VAL < " &B " +R I GHT^ ( S 
) > 

470 NEXT 

480 SPRITES (2) =C^ 

490 SPRITES (3) =D^ 

500 DATA 0001100000011000 
510 DATA 0001010000101000 
520 DATA 0000100000010000 
530 DATA 0011111001111100 
540 DATA 0101110110111010 
550 DATA 1001110110111001 
560 DATA 1001 1101 101 11001 
570 DATA 1000100110010001 
580 DATA 0001010000101000 
590 DATA 0001010000101000 
600 DATA 000 1 00 1001 000 lOO 
610 DATA 0010001001000100 
620 DATA 0010001001000100 
630 DATA 0011001111001100 
640 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
650 DATA OOOOOOOOOOOOOOOO 
660 FOR T=1 TO 16 
670 READ 

680 E^=E»+CHR^ ( VAL < &B " +LEFT4J < 

, 8 ) ) ) 

690 F^=F%+CHM ( VAL < " SeB " +R I GHT^ ( S 
*, 8 ) ) ) 

700 NEXT 

710 SPRITES (4) =E» 

720 SPRITES (5) =F^ 

730 LINE (0,0)-(256,70) ,5,BF 
740 LINE (5,5)-(251,65) , 1,BF 
750 LINE (0,70)-(256, 180) , 12,BF 
760 LINE (O, 178)-(256n92) , 15,BF 
770 LINE (40, 90) -(250, 90) n 
780 LINE (250, 90) -(220, 150) , 1 
790 LINE (220, 150)- (5, 150) , 1 
800 LINE (5, 150)-(40,90) , 1 
810 LINE ( 138, 90) -(108, 150) , 1 
820 CIRCLE (124, 118) ,7, 1, ,, .7 
830 LINE (30, 110)-(30,97) , 1 
840 LINE (20, 130)-(20, 117) , 1 
950 LINE (30, 97) -(28, 117) , 1 
n60 LINE (30,97)-(22, 110) , 1 
870 LINE (20, 117) -(12, 130) , 1 


880 LINE (11, 130)-(21, 110) , 1 
890 PRESET (10, 10) , l:COLOR 10:PRI 
NT#1,“ MSX FOOTBALL ♦♦ " 

900 LINE (0,20) -(256, 20) ,5 
910 PRESET (10, 26) , irCOLOR 13:PRI 
NT#1, "JUGADOR 1 " 5 N>; ” : GOLES" 

920 LINE (0,36) -(256, 36) ,5 
930 PRESET(10,42) , l:COLOR 12:PRI 
NT#1, “JUGADOR 2 COMPUTADORA :GOLE 
S" 

940 LINE (0,52)-(256,52) ,5 
950 PRESET (20, 182) , 122 COLOR l:PR 
INT#1, “TIEMPO: " 

960 COLOR 5 : LINE (60, 180) - (TIM, 1 
90) ,6,BF 

970 Y=140:X=105: 1:^94: S=1052B=1 16 
SA=117 

980 TIM=TIM+1 

990 DATA 01000000 

1000 DATA 11100000 

1010 DATA 01000000 

1020 DATA 00000000 

1030 DATA 00000000 

1040 DATA 00000000 

1050 DATA 00000000 

1060 DATA 00000000 

1070 FOR T=1 TO' 82 READ R%tm=m+ 

CHR*(VALC'&B"-»-R4») ): NEXT: SPRITES (6 

)=H^ 

1080 PUT SPRITE 1 , (Y, X) , 1 , 1 : D=7: 

GOTO 1120 

1090 D=STICK(0) 

1100 IF D=1 THEN X=X-1 

1110 IF D=5 THEN X=X+1 

1120 IF D=7 THEN Y=Y-l: PUT SPRI 

TE 2, (0,0), 0 , 2 : PUT SPRITE 3, (0,0 

),0,32PUT SPRITE 1, (Y,X) , 1, 1:N=12 

K=-3 

1130 IF D=3 THEN Y=Y+12 PUT SPRI 
TE 0, (0,0), 0,02 PUT SPRITE 1,(0,0 
),0,12PUT SPRITE 3, (Y,X) , 1,32N=3: 
K=ll 

1140 IF D=2 THEN Y=Y+1:X=X-1 

1150 IF D=4 THEN Y=Y+1:X=X+1 

1160 IF D=8 THEN Y=Y-l:X=X-l 

1170 IF D=6 THEN Y=Y-l:X=X+l 

1180 IF L=1 THEN p=0: B=Y+4: A=X-i-l 

1 

1190 IF L=2 THEN B=I+4:A=S+11 
1200 IF X+11=A AND Y=B AND N=1 T 
HEN K=-3:L=1 

1210 IF X+11=A OR X+11=A-1 OR X+ 
11=A+1 AND Y+8=B AND N=3 THEN L=1 
1220 PUT SPRITE 6, (B, A), 15,6 
1230 PUT SPRITE N, (Y,X),1,N 
1240 IF E=-l THEN PUT SPRITE 4, ( 
0,0),0,4:PUT SPRITE 5, ( I , S) , 15, 52 
H=5:F=-3 

1250 IF E=1 THEN PUT SPRITE 5, (0 
,0),0,5:PUT SPRITE 4, ( I , S) , 15, 4: H 
=42F=11 

1260 S=S+W:I=I+E 

1270 IF S+11=A AND I=B+4 THEN 1= 
I-5:S=S-»-5:PUT SPRITE H, (I,S),15,H 
:L=2:P=1 

1280 PUT SPRITE H, (I,S),15,H 
1290 IF P=0 AND I >Y+5 THEN E=-l 
1300 IF P=0 AND S>X THEN W=-l 
1310 IF P=0 AND S<X THEN W=1 
1320 IF P=0 AND KY+8 THEN E=1 
1330 IF S=X THEN W=0 
1340 IF P=1 THEN IF I >25 THEN E= 
-1 

1350 IF P=1 THEN IF S<100 THEN W 
= 1 

1360 IF P=1 THEN IF S>120 THEN U 
=-l 

1370 IF Y<25 AND L=1 THEN GOSUB 
1420 

1380 IF I<25 AND L=2 THEN GOSUB 
1440 

1390 TIM=TIM-.l:M=M-.l:LINE(TIM, 
180)-(TIM, 190) , 15 
1400 IF M<=0 THEN GOTO 1620 
1410 GOTO 1090 

1420 IF A>110 AND A<130 THEN 146 
O 

1430 L=2 2 RETURN 

1440 IF A>110 AND A<130 THEN GOT 
0 1540 

1450 L=l: RETURN 

1460 G1=G1+1 : LINE (200, 26) - (240,3 
5) , 1,BF 2 PRESET (200, 26) , l:PRINT#l, 
G1 


1470 Y=140:X=105 

1480 1 = 942 S=105 

1490 B=1162A=117 

1500 PUT SPRITE N, (Y,X),1,N 

1510 PUT SPRITE H, (I,S),15,H 

1520 PUT SPRITE 6, (B,A),15,6 

1530 L=2:G0T0 1090 

1540 G2=G2+lsLINE(200,40)-(240,5 

O) , 1,BF 2 PRESET (200, 42) 2 COLOR 10: P 

RINT#1,G2 

1550 Y=140:X=105 

1560 1 = 942 S=105 

1570 B=1162A=117 

1580 PUT SPRITE N, (Y,X),1,N 

1590 PUT SPRITE H, (I,S),15,H 

1600 PUT SPRITE 6, (B, A), 15,6 

1610 L=l:GOTO 1090 

1620 FOR A=1 TO 2: SOUND 0,170 

1630 SOUND 1,15 

1640 SOUND 2,190 

1650 SOUND 3, 15 

1660 SOUND 4,200 

1670 SCMJND 5, 15 

1680 SOUND 8,16 

1690 SOUND 9, 16 

1700 SOUND 10, 16 

1710 SOUND 11,250 

1720 SOUND 12,250 

1730 SOUND 13,9 

1740 SOUND 7,&B00111100 

1750 FOR DELAY=1 TO 2000: NEXT DE 

LAY 

1760 SOUND 7,63 


1//U NtXI 

1780 LINE (O, 180) -(256, 192) , 15, BF 
1790 PRESET (20, 182) , 15:PRINT#1, ” 
TREMINO EL PART I DO" 

1800 FOR T=0 TO 25002 NEXT 
1810 A^=” *' s B^=” " s C^=" ” s D^=” ” s £♦= 

« " : F ^=" ” 2 G$=" ” 2 H^=" ” s SPRITE* ( 1 ) =A 
*2 SPRITE* (6) =H*s SPRITE* (5) =E*: SPR 
ITE*(4)=B* ^ ^ 

1820 CLS2 LINE (0,0) -(256, 192) , 1,B 

1830 COLOR 5 :PRESET( 10 , 20 ) , IsPRI 
NT# 1, "RESULT ADO" 

1840 PRESET ( 10, 40) , 1 2 PRINT#1 , N*; 

1850 PRESET ( 10,60) , 1 SPRINT#!, co 
mpuladora ";G2 

1860 IF G1>G2 THEN PRESET ( 10, 80) 

, 1 2 PR I NT# 1 , " BRAVO ” ; N* ; " G AN ASTE ” 
1870 IF G2=G1 THEN PRESET ( 1 0 , 80 ) 

, 1 2 PR I NT# 1 , " EMP AT AMOS " 5 N* 

1880 IF G2>G1 THEN PRESET ( 10, 80) 

, l:PRINT#l, "LO LAMENTO PERO PERDI 
STE ";N*;” OTRA 

VEZ SERA" 

1890 PRESET ( 10 , 100 ) , lsPRINT#l,N* 

5 " = " 5 G 1 5 ” 2 COMPUT ADORA " ; G2 
1900 GOTO 1900 

1910 SCREEN 32 CLS 2 COLOR 5,1,1 
1920 PR I NT# 1, " MSX F 

OOTBALL" 

1930 FOR F=1 TO 900: NEXT: SCREEN 
2 , 2 : COLOR 5 , 1,1 2 GOTO 1940 
1 940 PLAY " 1 64v 1 3o5c egad f b o6cL2c " 
1950 FOR T=0 TO 1500: NEXT 
1960 LINE (0,0) -(256, 192) , 1,BF 
1970 COLOR 52 PRESET( 10 , 30 ) , I 2 PRI 
NT#1, "TIEMPO: «: PRESET ( 10, 50) , I 2 P 

9INT#1,"1- UN MINUTO" 

1980 PRESET ( 10, 70) , 1 s PRINT#1 , "2- 
DOS MINUTOS" 

1990 PRESET (10, 90) , 1 : PRINT#1 , ”3- 
TRES MINUTOS"" 

2000 A*= INKEY* 

2010 IF A*="l" THEN TIM=120:M=60 
2 GOTO 2050 

2020 IF A*="2" THEN TIM=180:M=12 
02 GOTO 2050 
2030 IF A*=” 

0 2 GOTO 2050 
2040 GOTO 2000 

2050 line (0,0)- (256, 192) , 1,BF 
2060 SCREEN O: COLOR 5 , 1,1: KEY OF 

2070 LOCATE 5 , 9 : INPUT" 6 CuAl es t 
u n ombre ";N* 

2080 IF LEN(N *)>8 THEN CLS2G0T0 
2070 

2090 CLS 2 SCREEN 2 2 COLOR 5, 1,1: RE 


••3" THEN TIM=240:M=18 


Sabemos que la ma- 
nera de comunicar- 
nos con las 
computadoras es a 
traves de mensajes 
que recibimos y co- 
locamos en la panta- 
11a del monitor o del 
televisor. Pero no 
todos conocemos 
como aparecen es- 
tos mensajes^ ni que 
pasa en el interior 
de la maquina a me- 
dida que se van im- 
primiendo los 
caracteres en la pan- 
talla. No hay magia 
en todo esto, cada 
tarea tiene su expli- 
cacion. 



EL ARTISTA EN 
LA PANTALL A 



omo ya sabemos, el chip cen- 
tral, el corazon de nuestra 
MSX, es el microprocesador 
Z80. Este chip central se lo conoce con 
el nombre de CPU (Central Proccesor 
Unit). No solamente a los Z80 se los lla- 
ma CPU, sino a cualquier chip que sea 
el principal de la maquina que lo 
contiene. 

Volviendo a las MSX, todo lo referido 
a graficos, se encarga de realizarlo otro 
chip. Este es el TMS99 1 8A, dedicado al 
control del “display” de la pantalla. Es- 
te procesador se lo llama VDP (Video 
Display Proccesor): pero su funciona- 
miento esta sujeto a las ordenes que re- 
cibe desde la CPU. O sea que su fun- 
cionamiento no es totalmente indepen- 
diente sino que obedece a la CPU. 
Por otra parte, sabemos que la CPU tie- 
ne a su disposicion memoria ROM (don- 
de se guarda un programa que le per- 
mite a la CPU manejar la computado- 
ra) y otra RAM (para almacenar los pro- 
gramas Basic, datos, sentencias de Ba- 


sic y tareas que realice el usuario). El formacion que utiliza. En la figura I , ve- 
procesador de video tambien cuenta remos esquematicamente algunos blo- 
con su memoria en la que guarda la in- ques del sistema MSX. 

Figura 1 






Esta memoria de video, VRAM, no es 
directamente accesible por la CPU. Es- 
te ultimo chip puede modificar las posi- 
ciones de memoria en la VRAM median- 
te el VDP. 

La memoria de video tiene 1 6384 bytes 
u octetos capaces de almacenar un va- 
lor entre cero y 255 inclusive. 

En ese lugar de memoria se guardan los 
datos sobre los sprites, de display de 

Figura 2 


pantalla, de colores de uso y otros 
datos. 

La CPU puede leer y enviar bytes a la 
VRAM o a los registros del VDP (figura 
2 )- 

Los registros estan formados por ocho 
bits, que segun los valores de cada bit, 
representan diferente informacion pa- 
ra la VRAM o para la CPU. 

Dentro del procesador de video hay 




MODO 0 

MODO 1 

MODO 2 

MODO 3 

Aplicacion 

Texto 

Texto 

Grafico 

Grafico 

Unidad 

Caracter 

Caracter 

Pixel 

Pixel 

ampliado 

Tamano 
de la 
unidad 

6x8 pixels 

8x8 pixels 

1 pixel 

4x4 pixels 

Cantidad de 
uhidades 
por pantalla 
(columnas 
por filas) 

40x24 

32x24 

256x192 

64x48 


Figura 4 

NUMERO DE ORDEN 
DE LOS BITS 

7 6 5 4 3 2 1 0 




12B 64 32 16 8 4 2 1 


Valor de los bits 


Figura 5 


ocho registros donde la CPU puede es- 
cribir informacion solamente, ya que no 
■puede leer datos de estos registros. 
Tambien dentro del VDP hay un regis- 
tro “solamente de lectura” llamado RE- 
GISTRO DE ESTADO (o flag). 

Las MSX permiten trabajar en 4 MO- 
DOS diferentes. Dos son para texto y 
los restantes para graficos. Cada mo- 
do tiene una disposicion particular del 
display formando asi 4 modos de panta- 
lla, cada uno, con una determinada apli- 
cacion (figura 3). 

REGISTROS DEL VDP 

Esta seccion es interesante sobre todo 
si te gusta experimentar con la 
computadora. 

Cada registro — como dijimos antes— 
esta formado por ocho bits. Las ubica- 
ciones de los bits tienen asociados un va- 
lor numerico como se puede ver en la 
figura 4. 

La forma de enterarnos del valor que 
almacena cada registro es: 

PRINT VDP (n) 

donde “n” es el numero del registro 
que deseamos leer. 

Primero vamos a explicar que significa 
cada registro y luego veremos como se 
puede modificar. 

REGISTRO O: no se utilizan todos sus 
bits, se dejaran libres para fabricaciones 
futuras. Solo es util para el programa- 
dor el bit I . Este se llama M3, que ac- 
tua junto con dos bit del registro I . No 
se impacienten, ya veremos como se 
descifran y modifican los bits. 
REGISTRO I : Iremos tratando bit a 
bit de este registro: 

*bit 0: su valor es 0 si los sprites no 
son ampllados, en cambio es I si efecti- 
vamente fueran ampllados. 

*bit I: si su valor es 0 significa que se 
dibujaran sprites de 8 x 8 pixels, pero si 
es I entonces indica que los sprites a uti- 
lizar son de I6x I6. 

*bit 2: no tenemos Informacion, 
aconsejamos no modificarlo porque po- 
dna alterar la computadora obligando- 
nos a ejecutar un “reset* *. 


1 byte 


Ml (bit 3, registro 1) 

M2 (bit 4, registro 1) 

M3 (bit 1, registro 0) 

Modo de Pantalla 

0 

0 

0 

1 

0 

0 

1 

2 

0 

1 

0 

3 

1 

0 

0 

0 






I El chip de video ^ 

•bit 3 y 4: al primero se lo llama M I 
y al bit 4:M2. Las combinaciones de es- 
tos dos bits mas el bit I del registro 0 
permite seleccionar el modo de pantalla. 
Las combinaciones posibles de estos tres 
bits y las consecuencias las mostramos 
en la tabla de la figura 5. 

•bit 6: si le asignamos el valor 0, apa- 
gara la pantalla y lo unico visible seran 
los hordes (toda la pantalla toma el co- 
lor de hordes), pero para habilitar la pan- 
talla su valor debe ser I . El listado de 
la figura 6 te muestra como se puede 
experimentar modificando este registro. 
•bit 5: este merece un poco mas de ex- 
plication. El VDP produce una serial de in- 
terrupcion I /50 veces por segundo (para 
las computadoras PAL-N) o I /60 (para las 
NTSC). Esto permite que la CPU realice 
operaciones rutinarias como actualizar la 
variable TIME y leer el teclado. 

Si al bit 5 se le asigna el valor 0, significa 
, que desactivara las interrupciones. Con 
esto podremos obtener varias ventajas. 
Entre ellas proteger nuestros programas 
siempre y cuando no requieran entrar 
datos desde el teclado. Otra ventaja es 
ahorrar tiempo en la ejecucion de loops 
^ largos. 

En la figura 7 tenes que probar un inte- 
resante ejemplo. Copia el listado pero 
antes de ejecutarlo te recomendamos 
, que lo grabes en cinta o disco. 

REGISTRO 2: almacena un valor en- 
I tre 0 y 1 5 inclusive que al multiplicarlo 
por &H400 da el comienzo de la TA- 
BLA DE NOMBRES para el modo de 
pantalla en particular. No te asustes, 
mas adelante veremos que significado 
tiene esto. 

Figura 6 

io CLS 

20 REM apagar la pantalla 
30 PRINT"Por ahora podes leer es 
te mensaje" 

40 PRINT"Pero en instantes no po 
dr^s ver si escribo algo...” 

50 REM mod i f f quemos el registro 
6 del registro 1 

60 REM retardo para leer el mens 
aje 

70 FOR F=1 TO 2500: NEXT 
80 VDP<1)=VDP(1) AND &B10111111 
90 REM retardo en el que no se v 
er4n los mensajes sobre la pantal 
la 

100 FOR F=1 TO 1700: NEXT 
110 REM coloquemos un mensaje mi 
4ntras esta la pantalla desactiv« 
da. 

120 LOCATE 0, 15:PRINT”No pudiste 
ver cu6ndo escribx.este mensaj 
o” 

130 REM retardo antes de volver 

a activar la pantalla 

140 FOR F«1 TO 200: NEXT 

150 REM volver a activar la pant 

alia 

160 VDP(1)=VDP(1) OR &B0 1000000 
170 END 


REGISTRO 3: guarda un numero en- 
tre 0 y 255 inclusive que al multiplicar- 
lo por el numero en hexa &H40 da el 
comienzo de la TABLA DE COLORES 
dentro de la VRAM, y tambien para ca- 
da modo en particular. 

REGISTRO 4: su contenido, multipli- 
cado por &H800 nos indica el comien- 
zo en VRAM de la TABLA DE 
PATRONES. 

REGISTRO 5: su contenido multipli- 
cado por &H80 da la direction de la TA- 
BLA DE ATRIBUTOS DE SPRITES tam- 
bien en el area de VRAM. 
REGISTRO 6: al multiplicar su con- 
tenido por &H800 indicara en que direc- 
tion comienza la TABLA DE ATRIBU- 
TOS GENERADORA DE PATRONES 
DE SPRITES dentro del area de VRAM. 
REGISTRO 7t los bits 7,6,5 y 4 alma- 
cenan los codigos de color de tinta (co- 
lor del texto) para el modo 0. Y los bits 
3,2, 1 y 0 guardan el codigo de color de 
fondo para el modo 0 y el de horde pa- 
ra los restantes. 

Por ahora estos registros no tienen apli- 
cacion, pero te mostraremos como 
aprovecharlos, cuando trabajemos so- 
bre la memoria de video, en proximas 
publicaciones. 

Por ultimo, nos falta ver como funcio- 
na el registro de ESTADO. Recordemos 
que es solo de lectura, por lo tanto no 
podremos modificar sus valores direc- 
tamente como lo hadamos en los regis- 
tros anteriores. Pero veamos que signi- 
ficado encierran sus bits. 

REGISTRO DE Estado: cambia su 
contenido debido a operaciones del 
VDP. Explicaremos la funcion bit por 
bit, comenzando desde el mas alto: 
•bit 7: indica que el VDP quiere en- 
viar una interrupcion a la CPU. La inte- 
rrupcion se envia si el bit se encuentra 
en I; en cambio si es 0, no. 

•bit 6: es una bandera del quinto spri- 
te. ^que significa esto? Sabemos, o al me- 
nos hemos escuchado por casualidad, 
que no podemos tener mas de cuatro 
sprites en una Imea. Cuando este bit se 
pone en I . significa que se esta inten- 
tando poner un quinto sprite en una li- 
nea. Pero en caso contrario su valor es 
0. 

*bit 5: es la bandera de coincidencia 
entre sprites. Su valor es I al coincidir 
dos sprites y 0 al no coincidir. 

•bit 4al 0: es donde se almacena el 
numero del piano del quinto sprite a ser 
colocado en la misma linea. 
Lamentablemente los valores de estos 
bits no son modificables directamente 
por el usuario. Para leerlos podemos al- 
macenar su valor en una variable nume- 


. - Tzinz:: " - ."—rzi: 

rica e imprimirlo si lo deseamos. Por 
ejemplo, coloquemos el valor de este 
registro en la variable A: 

A= VDP (8) 

o bien directamente imprimirlo: PRINT 
VDP (8) 

MODIFICAR 
LOS REGISTOS 

Ahora veremos como hacer para alte- 
rar los bit de los registros de escritura. 
En este grupo no esta contenido el re- 
gistro de estado. Por lo que hemos vis- 
to antes, concluimos que cada bit solo 
puede tomar dos valores: I 6 0. Para 
modificar los contenidos de cada bit, te 
daremos una receta: 

* si queres guardar un “ I ” en el bit 5 
del registro X tendras que hacer: VDP 
(X) = VDP (X) OR &BOOIOOOOO 

* pero si queres poner un 0 en el bit 2 
del registro X haras: 

VDP (X) = VDP (X) AND 

&BI I 1 1 101 1 

Podremos modificar algun registro, por 
ejemplo, desactivemos la pantalla. Co- 
mo dijimos antes, se consigue, colocan- 
do un 0 en el sexto bit del registro I . 
Entonces entremos la expresion: 

VDP(I) = VDP(l)AND&BIOI 1 1 1 1 1 

Con esto, habremos desactivado la pan- 
talla, y en consecuencia no podremos 
leer ningun mensaje que aparezca en 
ella. Para volver a activarla tendremos 
que colocar un I en el mismo bit del re- 
gistro I: VDP (I) = VDP (I) OR 
&B0 1 0000000 

Insistimos en recordarte, que el regis- 
tro de estado no es modificable de esta 
manera. 

Intenta modificar los contenidos de es- 
tos registros tu solo, de esta manera po- 
dras incorporar pequenos trucos para 
tus programas. 

Figura 7 


10 CLS 

20 REM desactivemos la lectura d 
el teclado 

30 REM modi fi quemos el bit 5 del 
registro 1 

40 VDP(1)=VDP(1> AND &B1 1011111 
50 REM mensaje 
60 LOCATE 0,10 

70 PRINT "No podr^s escribir ni 
parar este programa hasta que 

yo quiera... 

Ja. .Ja. .Ja" 

80 FOR F=1 TO 9000: NEXT 
90 REM mensaje 
100 LOCATE 5,18 

110 PRINT"Cuando quieras puedes. 
parar este programa” 

120 REM Modtfica el bit 5 del re 
gistro 1 para activar la lectura 
del teclado 

130 VDP(1)=VDP(1) OR &B00100000 
140 GOTO 140 




f m I i ir wj mig mi w __ . _ — 

WJ1 mm mm m miw jkJ f ML yw \.Wf 





/HICROMATlCKsrl. 

^ LOS PROFESIONALES DE LA COMPUTACION 



AV. PUEYRREDON 1135 f1118) Tel.: 821-5578 
Sue. San Martin: Mitre 4044 San Martin (1650) TE: 752-6241 








ste programa, enviado por Da- 
niel Martin, de Ramos Mejia, 
para participar en el concurso 
auspiciado por Telematica S.A., de gran 
utilidad para los estudiantes de ingenie- 
ria y de las materias de matematicas que 
sean integrates. 

Una definicion poco matematica, pero 
tal vez mas entendible por todos, es que 
la integral consiste en sumar todas las 
pequenas partes en que se puede dividir 
una figura irregular o regular. El uso mas 
comun de este tipo de calculo es averi- 
guar el area de figuras que pueden es- 
tar formadas por pianos y funciones. 
El soft calcula las integrates de polino- 
mios de coeficientes reales. Para inte- 
grar cualquier funcion se deben eliminar 
las lineas 100, I 10, 120, 130 y 140. 
Despues debe sustituirse la subrutina de 
la linea 400 por la expresion de la 
funcion. 

Con el metodo se obtiene una estima- 
cion del valor de la integral, con un 
error absoluto menor que la cota de 
error EP, con una probabilidad mayor 
o igual que (1-BE), siendo BE la proba- 
bilidad de error. 

El error absoluto es igual a la del modu- 
lo de la diferencia entre la estimacion 
y el valor real de la integral. 

La cota de error es un numero mayor 
o igual que el error mismo. En primer 
lugar se realiza una estimacion de la va- 
riante y otra de la Integral. 

Se realizan luego operaciones de proba- 
bilidad como el calculo en un espacio 
muestral para obtener una aproximacion 
correcta y luego se halla la media. 
Para facilitar las cosas, se transforma la 
integral original en una acotada por 0 y 
I . Asi se aprovecha la funcion genera- 


MONTE CARLO 


CLASS: 


EDUCATJVO 



dora de numeros aleatorios. 

La fiabilidad de los resultados depende 
de los valores tornados para la cota y 
la probabilidad de error. La exactitud 
aumentara si a los valores anteriores les 
damos cantidades tan proximas al cero 
como nuestro tiempo y ordenador lo 
permitan. 

Al ejecutar el programa, el ordenador 
pide la entrada de los valores limites de 
integracion, la cota de error y la pro- 
babilidad de cometer (alias. Luego se en- 
tran los exponentes positivos y negati- 
vos de la funcion a integrar. 

Por ultimo se entran los coeficientes del 
polinomio. 

Se realizan algunas operaciones con los 
valores leidos mostrando finalmente el 
resultado. 

Con este programa Daniel demostro 
dominar las operaciones matematicas y 
sacar provecho de nuestra computado- 
ra para ayudarnos a estudiar. 


ESTRUCTURA PEL 

PROGRAMA: 

1-40: titulo y comentarios 
SO-60: mensaje que pide que sean in- 
troducidos los limites de integracion, 
asignandolos a dos variables. 

80- 1 00: admiten la entrada de la co- 
ta, la probabilidad de error y los 
exponentes. 

I 1 0: reserva espacio en la memoria pa- 
ra almacenar dos tablas unidimensiona- 
les que almacenaran los coeficientes de 
la funcion. 

130-140: acepta los coeficientes. 

1 50: dimensiona una tabla (vector) con 
1 00 posiciones y asigna a la variable N 
un numero aleatorio. 

160-180: calcula la media muestral 
(operacion de probabilidad) 

200 : calcula la varianza muestral (es el 
intervalo entre valor y valor). 
220-230: estimacion de la integral. 
250-290: se calcula el valor de integral. 
Esta debe hallarse proxima a la de 
estimacion. 

400: subrutina empleada para calcular 
la media. 

VARIABLES IMPORTANTES: 

A, B: tablas (vectores) con los coefi- 
cientes del polinomio. 

OD I , OD2: exponentes positivos y ne- 
gativos de la funcion. 

SI, S2: media y varianza muestral. 

X: valores de la muestra. 

Ni: tamano minimo para la exactitud del 
calculo 

Y: tabla que almacena los valores de la 
muestra definitiva. 

T: valor estimado de la integral. 

Al , A2: limites superior e inferior de 
integracion. 

D: valor pseudoaleatorio de la 
distribucion. 

EP: almacena la cota de error. 

BE: contiene la probabilidad de error. 


1 REM 

2 REM +++ OSCAR DANIEL MARTIN ++ 
+ 

4 REM +++ INTEGRAL POR EL METODO 
DE MONTECARLO +++ 

40 REM INTRODUCCION DE LOS LIMIT 
ES DE INTEGRACION 

50 CLS: INPUT"LIMITE INFERIOR=" ; A 
1 

60 INPUT"LIMITE SUPERIOR=” ; A2 
70 REM ESTIMACION DEL TAMAKO MUE 
STRAL 

80 INPUT”COTA DE ERROR=";EP 
90 PR I NT "PROBABILIDAD DE COMETER 
UN ERROR MAYOR O IGUAL QUE ";EP; 
"ES MENOR O IGUAL QUE ": INPUT BE 
100 INPUT"ORDEN POSITIVO DE LA F 
UNCION";Ols INPUT "ORDEN NEGATIVO 


DE LA FUNCION"; 02 
liO DIM A(01),B(02) 

120 REM INTRODUCCION DE COEFICIE 
NTES 

130 FOR 1=0 TO Ol:PRINT"A("; I; ") 

=": INPUT A(I) :NEXT I 

140 IF 02=0 GOTO 150 ELSE FOR J= 

1 TO 02: PRINT"B( J; ")=": INPUT B( 
J) :NEXT J 

150 DIM X ( 100) sN=RND (-TIME) :S1=0 
160 FOR P=1 TO D=RND(1) 

170 GOSUB 400 

180 X(P)=Z:S1=S1+X(P)/100:NEXT 

190 REM SI-MEDIA NEUTRAL 

200 S2=0:F0R P=1 TO 100: S2=S2+ (X 

(P)-S1)^2/99:NEXT P 

210 REM S2-VARIANTE MUESTRAL 

220 R1=S2/ (BE*EP^2) 


230 N1=INT(R1)+1 

240 REM ESTIMACION DE LA INTEGRA 
L 

250 DIM Y(N1) :T=0 

260 FOR K=1 TO Nl:D=RND(2) 

270 GOSUB 400 

280 Y(K)=Z:T=T+Y(K)/N1:NEXT K 
290 CLS : PR I NT "LA INTEGRAL ENTRE 
";A1;" Y ";A2;" ES APROXIMADAMENT 
E ";T 

300 GOTO 500 

400 Z=0:F0R 1=0 TO ODl : Z=Z+A ( I ) ♦ 

( A2-A1 ) ♦ ( Al+D* (A2-A1 ) ) ^I : NEXT I : I 
F 02=0 THEN RETURN: FO^^ J=1 TO 02: 
Z=Z+B ( J) 4:A2-A1 ) * ( Al+D>f < A2-A1 ) ) '^ (- 
J):NEXT J: return 
500 END 




CONCURSO 


DE PROGRAMAS 


auspiciado por TELEMATICA S.A. que proveera lo siguientes Premios; 


■ ' 

PRIMER PREMIO 

g 

TT\T DEDTFFPTPr\ (a eleccion entre un monitor, 
UIN rEltir Eivn^u diskettera y una impresora). 


UNA BECA P?” 

Investigacion y Desarrollo de Telematica S.A. 

1 SEGUNDO PREMIO I 


TTIVT DFDTFFPTPn (a eleccion entre un monitor, 
UIN rElUrElUUU ^na diskettera y una impresora). 



caso de que el ganador no pueda utilizar la beca sera ofrecida a quien obtenga el segundo premio, y si este tampoco 
iera aprovecharla se otorgara a alguno de los partidpantes del certamen que se hubiera destacado. 

?QPFPT A T programas recibidos, algunos 

jOi podran ser editados por Prosoft, 

econociendose los derechos 


; de ellos 


e autor. 



premiaremosa^P^^^^ 

Tema: 

LIBRE 


Tf^tna* HF Los \uego ^ciero 

lema. podran ser f ® sigan \a \>nea. 

INTELIGENCIA «mas | ~n 





IlIGENCIA 


,: Dentro de este tema P r.^done correctamente sino q 

.e ,a .o.-c3C.n, 

ado de ne/non<co ^ femas propuestosrna^ 




Editor de texto 


LA REVOLUCIONARIA 
ESCRITURA 
ELECTRONICA 


TASWORD en el que se implantaron 
varias opciones para facilitar la escritu- 
ra e impresion de palabras sobre papel. 
A nuestro criterio, una de las posibili- 
dades mas apreciadas es contar con el 


Las computadoras pueden ser 
una herramienta muy util para el 
hombre. Eso siempre y cuando 
exista el software utilitario 
adecuado. En este caso 
veremos un procesador de 
texto de 64 columnas soportado 
en disco. 


FI ■ ■ ■ • o. ■ 

F 2 • • • . . • 

FS 

«RAFH .... 
FLECHA ASSZ 6 A 
FLCCHA AAA<IO 

FLCCHA izquzce. 

FLCCHA DCeCCHA. 
t FLCCHA ARRIBA, 
t FLCCHA ARABIC 
t FLCCHA IZqUZ. 
t FLCCHA ABAJO. 
" UF ARROB 
'' 0 C«n ARROB 
LEFT ARROB 
^ RIAHT ARROB 



OCL/BS .... 
t 5 T 0 F .... 
ins 


'h«LF'‘ 

ReforMA Fiirr»fo. 
borrar Lin«a. 
controL 
cursor arriba. 
Cursor abajo. 
cursor x 3 Aui«r 4 a. 
Cursor <i«r«cha. 
5 croLL arriba. 
scroLL abajo. 
Cursor uorj L*ft 
cursor «or 4 riaht 
Start of t*«t 
Cn 4 of text 
HOM* Line Left 
Roue Line risht 
centre Line 
OeLete character 
Loa 4 /Saue/Print 
Insert Line/char 


Epson FX 80 
On-shifte<l Off 

h Cxpan 4 i 4 a * 

- H«y 1 

J Con 4 ensa 4 a * 

Key 2 

■ Subraya 4 a ■ 

P ItaLicas ■ 

. Key 4 

I Fuertes I 

... 5 

e OobLe pasa 4 a \ 
Key B 

• CLite n 

■ ProportioniL Q 

Key 8 


run I Ml u I { H, Hant i i i M 


CTBL KikU. 




manejo de archives. Esto, traducido a 
un lenguaje mas sencillo, significa poder 
guardar (en cinta o disco) los escritos. 
De esta forma se puede acceder a ellos 
cuantas veces querramos y modificarlos 
de una manera muy sencilla. 

Sabemos que la comparacion entre 
computadoras y maquinas de escribir es 
desventajosa. La primera fue creada pa- 
ra poder realizar diversas aplicaciones, 
mientras que la segunda tiene un solo fin. 
Pero el unico objeto por el que nos apo- 
yamos en este tipo de medicion, es pa- 
ra aclarar las ventajas del editor de 
texto. Veamos, concretamente algunas 
de las posibilidades con las que podre- 
mos encontrarnos dentro del pro- 
cesador. 

El desplazamiento por el texto se reali- 
za a traves de las teclas de cursor. Esto 
nos permite movernos letra por letra, 
palabra por palabra, linea por linea y mas 
aun, pagina por pagina. 

Hasta aqui no hay nada que las maqui- 
nas de escribir no hagan. 

Pero para los que alguna vez escribimos 
en ella, aunque sea solo dos renglones, 
conocemos que complicado es agregar 
una letra... y que no se nos ocurra in- 
corporar una palabra al texto. 

Por suerte el creador del TASWORD 
tambien penso en esto, porque estable- 


BLACK CANNAnP5 FORNATTZnA 

tB - HBfK Sttrt 4f bLncK. tC - Riyht justify 0n/0ff 

tB - RBrK *n4 Of BLOCK. tB - Bor4>urBP AQ/of f 

ri - HOM« NBrKc4 BLOCK. t4 - 4uttify Line. 

tB - Copy BBrK«4 BLOCK. tU - UnjuBtify Line. 

BISCCLLABCAUS 

tT > Ch»ny« Bin40». NARAZB5 

tv - CL«Br text. tA - Set Left HBryin. 

tA - RepLBce or fin4 text. ts - Reset xAryins. 

tz - Inset xo4e on/off. to - set riyht mryin. 

CURSOR SCROLLIBA 

tUF ARRAB - ScroLL 4oon. tF - Fast scroLL 4oan 

tOABB ARRAB - ScroLL Up. tA - Fast scroLL up. 

tLCFT ARRAB - Cursor to uor4 Left. 
tRIAHT ARRAB - Cursor to uor4 riyht. 



a dejo de ser tarea exclusiva de 
la maquinas de escribir, trans- 
ferir mensajes sobre papel. 


Todos conocemos la semejanza entre el 
teclado de las computadoras y el de las ma- 
quinas de escribir. Y si a esto ahadimos 


que aquellas son capaces de realizar cual- 
quier tarea (por medio de los progra- 
mas), es razonable pensar que no pudo 
faltar alguien que quisiera ver a su MSX 
convertida en una maquina de escribir 
mas potente que las convencionales. 
Para esto se creo el editor de texto 


do en el una opcion que permite inser- 
tar letras, palabras, Imeas o parrafos de 
una manera sencilla. 

Esta no es la unica ventaja del editor de 
texto. Porque al ser un utilitario debe 
tener como meta simplificar las tareas, 
que le resulten complicadas realizar al 
hombre. 

Manejar los margenes no es mas que co- 
locar un indicador en las columnas de- 
seadas como Ifmites. 

Ni siquiera debemos preocuparnos por 
si se termlna una linea. El mismo pro- 
grama se encarga de no cortar las pala- 
bras escritas si se nos acaba el renglon. 
Esto nos permite escribir continuamente 
con la seguridad de obtener finalmente 
un texto sin palabras mal separadas en- 
tre linea y linea. 

En el programa encontraremos esta op- 
don bajo el nombre de “JUSTIFY 
LINE”. 


MODIFICANDO 

BLOQUES 

s 

Llamamos bloques a parrafos dentro del 
texto. Se pueden copiar bloques, co- 
rrerlos de lugar o eliminarlos, utilizan- 
do las fundones destinads a tal efecto. 
Se ahorra mucho tiempo porque no ha- 
ce falta volver a tipear el parrafo que 
se quiere mover. 

Para trabajar con bloques, debemos co- 
locar una marca al comienzo y otra al 
final del mismo. De esta manera el pro- 
grama entiende el limite y la extension 
del parrafo a modificar. 

Pero las facilidades no terminan aqui, ni 
finalizaran en esta nota. Solo daremos 
las principales posibilidades dentro de es- 
te utilitario. 


CONTROL SOBRE LA 

SALIDA FOR 

IMPRESORA 


Para aquellos usuarios con impresoras 
del tipo Epson FX 80, pueden elegir el 
tipo de letras para imprimir los textos 
sobre papel. 

Por ejempio, permite Imprimir con le- 


tra condensada, subrayada, italica o con 
doble pasada. 

La estetica de la impreslon, gracias a es- 
tas opciones dependera de nuestra 

creatividad. Porque para resaltar los d- 
tulos, podemos no solo subrayarlos, si- 
no que tambien se pueden escribir con 
caracteres expandidos y con doble pa- 
sada. Esto ultimo significa que la impre- 
sora escribira dos veces en el mismo 
lugar, las palabras encerradas entre los 
indicadores para este fin. 


AYUDA 


Para cada funcion hay una tecia y una 
forma diferente de llamarla. 

Entonces es imprescindible contar con 
la ayuda de menues. 

El creador de este editor de textos, sa- 
biamente, penso en la forma de crear 
un programa completo. Pero al mismo 
tiempo, que pudiera ser manejado por 
cualquier usuario sin demasladas compli- 
caciones. 

No es necesario aprenderse un manual 
antes de comenzar a escribir con este 
editor. 

En el misrno programa se encuentran to- 


das las ayudas especificando la forma de 
escoger cada opcion. 

Hay solo dos menues; en uno encontra- 
remos las Indicaciones de movernos por 
el texto y modificarlo. Para llegar a es- 
te menu se presiona la tecia de funcion 
FI. 

Hay ademas un modo extendido en el 
que se hallan los controles de formato 
de texto, como realizar “scroll”, utili- 
zacion de margenes, cursor y bloques.^ 
Al menu de este modo se llega presionan- 
do dos veces la tecia de funcion F I . 
Para volver desde cualquiera de los dos 
menues al texto, se presiona la tecia 
RETURN. 

Podemos pasar de texto a menu y vice- 
versa cuantas veces querramos sin alte- 
rar en absoluto el contenido que se esta 
editando. 

Por esto y por la Informacion que en 
ellos encontraremos, estos menues son 
denominados AYUDA (paginas de 
‘help’). 

Estas maquinas de norma standard permi- 
ten la acentuacion de la:^ palabras, las ehes 
y demas simbolos que hacen a los idiomas. 
Pero esta no se consider© en el 
moment© del nacimiento del TAS- 
WORD. Pero no por esto deja de ser 
un compledsimo utilitario. 



MSX 

lA NORMA INTERNACIONAL 
EN MIGROCOMPUTACION 



CONTADO A 560 

PLANES DE FINANCIACION 



COMPUTACION 


APLICACIONES PARA: 

• LA EMPRESA 

•EL HOGAR 

• EL PROFESIONAL 

• LA ESCUELA 
•JUEGOS 


ADEMAS DISPONEMOS DE: 

• INSTITUTO DE ENSEfiANZA PROPIO 

• LABORATORIO TECNICO PROPIO 
•ASESORAMIENTO A ESCUELAS 


MAIPU 862 (2000) ROSARIO Tel: (041) 64-447 63-091 y 21-1266 






Lenguaje 


LAS RIENDAS DEL 


ASSEMBLER 1 

Veamos que es, cuales son sus ven- 
tajas y defectos, y cdmo podemos 
utilizar ya^ desde nuestra MSX^ es- 
te temido lenguaje. 


Si ahora decimos que llamamos a la ten- 
sion de entrada al transistor (5 volts) co- 
mo un llogico, y a la tension de 
referencia (0 volts) como un cero logi- 
co, ya podremos llamar a ese transistor 
y a la circuitena asociada como una 
“compuerta logica”. 

Y, si en nuestra imaginaria compuerta 
logica, a la salida logramos un uno, nues- 
tra compuerta sera el llamado buffer. En 



los solemos ver en los circuitos de ra- 
dios y televisores y hasta de algunas 
computadoras. Estas hormigas negras de 
tres patitas cumplen basicamente las mis- 
mas tareas que sus antiguas y ya obso- 
letas predecesoras. 

Y por supuesto tienen mayores venta- 
;jas. Los transistores consumen mucha 
menor energia que las valvulas y, en ge- 
neral, responden ante una misma tarea 
mas rapido que las anteriores. 

Con estos al igual que con las valvulas 
de vacio, fue posible crear familias logi- 
cas. ^Que es esto? 

Imaginemos una hormiga de estas, que 
se este alimentando. 

Necesita de una tension positiva, por 
ejempio 5 volts y de una negativa o nu- 
la, por ejempio 0 volts. 

Asi, de acuerdo al circuito que le aso- 
ciemos al transistor, podremos obtener 
a la salida de este, la misma serial de en- 
trada o la senal de referencia (los 0 volts 
de que hablabamos). 


Seguramente recordamos a las antiguas 
valvulas o tubos de vacio. Su uso era va- 
riado, pero el mas corriente era el de 
amplificar o cortar senales electricas, de 
acuerdo a determinados impulsos. El de- 
sarrollo tecnologico, como nadie igno- 
ra, transform© a estas tamanas 
trabajadoras en los pequenos transit©- . 
res. A estos, que todavia s6n utilizados. 


eguramente, mientras transita- 
mos por el camino obligado del 
conocimiento basic© 
del Basic y de todo lo que hace al en- 
torno de la computacion o Informatica, 
habremos escuchado unas cuantas veces 
las palabrejas “Codigo de Maquina” o 
“Assembler”. 

Quizas no tengamos una idea muy clara 
de lo que ellas significan. Veamos pues 
que es esto del Assembler. 


EL COMIENZO 


Figura 2 


B7 

B6 

B5 

B4 

B3 

B2 

B1 

BO 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

1 

0 


27.B7 + 26.B6 + 25.B5 + 24.B4 4- 23.B3 + 22.B2 + 2.B1 + BO 


cambio si a la salida obtenemos un cero 
logic©, esta sera una “compuerta Inver- 
sora“, dado que al entregarle un I (5 
volts) a la entrada, obtenemos su Inver- 
so 0 (0 volts). 

Entonces, una familia logica nos permi- 
te, Invirtiendo o no muchisimas veces un 
determinado grupo de senales, lograr 
compuertas mas complejas. 

Estas compuertas mas elaboradas, por 
ejempio, son capaces de efectuar distin- 
tas clases de comparaciones entre sena- 
les logicas, ver si son distintas o Iguales, 
comparar grupos grandes de senales, o 
realizar las comparaciones logicas que se 
estudian en la materia “logica proposi- 
cional” (O, Y, NOO, NOY, etc.). 

Para lograr estas importantes e impres- 
clndlbles compuertas para el Inminente 
desarrollo de la computacion, fueron 
necesarios muchisimos transistores. Y 
cuando IBM ya tenia en el mercado sus 
primeros monstruitos informaticos, a 
TEXAS INSTRUMENTS se le ocurrio 
inventar el circuito Integrado. 

Este, basicamente, posee de clentos a 
miles de transistores en una pequena pla- 
ca de sllicio y aleaclones metalicas, lla- 
mada Chip, que generalmente no supera 
los 1 6 mllimetros cuadrados. 

Asi se fue agrandando cada vez mas la 
potencialidad de las familias logicas, y la 
escala de Integracion de los chips, hasta 
que en otro dia de ilumlnaclon, la mis- 
ma empresa que invent© el chip, saco 
de la galera el primer microprocesador 
comerclal, el TMS 990: 

Aunque hemos abrevlado algunos deta- 
lles, la historla fue mas o menqs asi. Ten- 
gamos en cuenta que este cuento tiene 
la Intencion de esclarecer el tema que 
nos compete y no hacer una reseha his- 
torica del microprocesador. 

Muchas firmas mundiales se pusieron a 
crear y mejorar nuevos mlcroproce- 
sadores. 

El TMS 9900ifue el primer microproce- 
sador de 8 bits y marco una etapa den- 
tro del rubro. 




;QUE ES ESO DE LOS 
BITS ?, 


Cuando hablabamos al comienzo de la 
nota sobre el I y el 0 logico, estabamos 
refiriendonos a esto, a bits. 

Asi, un bit es una unidad d^ media, que 
solo puede tener dos valores: 0 o I . 
Un microprocesador es como una gran 
fabrica, en donde por un lado, le entra 
la materia prima, por otro el tipo de 
proceso que se debe hacer a esa mate- 
ria prima, y por ultimo sale el producto 
elaborado. 

La materia prima, en el caso de los lla- 
mados microprocesadores de 8 bits (no 
son los unicos), es un numero compues- 
to de ocho digitos, en donde cada digi- 
to es un bit (0 o I). 

El tipo de proceso, esta dado por las lla- 
madas instrucciones que tambien son nu- 
meros binarios (formados por bits) de 
8 digitos. 

Una instruccion puede estar compues- 
ta por I a 5 numeros binarios de las mis- 
mas caracteristicas. 

Estas instrucciones son las que compo- 
nen al maravilloso, odiado y temido set 
Assembler o codigo de maquina. 

No nos detendremos demasiado en ver 


como se escriben los numeros en bina- 
rio con ocho bits, pues gracias a los ma- 
tematicos, existen otros sistemas de 
numeracion, como el decimal, con el 
que estamos acostumbrados a trabajar. 
De todos modos, necesitaremos saber 
como pasar un numero simple, binario, 
a sistema decimal, para identificar mas 
rapidamente su significado. Para esto les 
damos la formulita de la figura I . 

Alii, vemos que los bits del numero bi- 
nario de 8 digitos o byte, estan repre- 
sentados por las letras BO a B7. 

En la figura 2 podemos ver como co- 
rresponde cada uno de estos bits a su 
ubicacion como digito. 

Y si aplicamos la formula de la figura I 
al byte de la figura 2, veremos que ese 
octeto de bits significa en nuestro sis- 
tema de numeracion corriente: 2. No 
demos mas vueltas, el numero binario 
000000 1 0 o 1 0 es el numero 2 decimal, 
^esta claro? 

Utillzando nuesta habitual astucia, nos 
habremos dado cuenta de que el nume- 
ro mas grande que se puede escribir en 
un octeto binario es el I I I I I I I I , que 
corresponde nada mas nl nada menos 
que al 255 decimal (usemos la formula, 
por favor, que para algo la vimos). 
Asi, podremos escribir en un byte, 256 


numeros distintos, del 0 al 255. 

Como todos sabemos, en nuestra com- 
putadora existen dos grupos o bloques 
esenciales, el chip y la memoria. 

La memoria sera el gran deposito de 
donde la fabrica toma sus instrucciones 
y materia prima, y en donde, luego de 
la elaboraclon interna, sera depositado 
el producto final. 

Pero esto lo explicaremos en el proxi- 
mo numero. 

Todo lo que hablemos de aqui en ade- 
lante, estara basado en el Z-80, que es 
el microprocesador de 8 bits, que usan 
desde las MSX hasta los primeros misi- 
les Rusos que perseguian el calor de los 
motores de los aviones enemigos. 

Es el micro, de 8 bits comercial, mas po- 
tente de los creados con los mismos fi- 
nes hasta el momento. 

Por supuesto no es el mas potente de 
todos los microprocesadores, pues ya 
ha sido superado por los de 1 6 bits, pe- 
ro dentro de su categoria sigue siendo 
el emperador. 

Surgio como fruto de mejoras de ins- 
trucciones y velocidad de procesamien- 
to, de por lo menos una decena de 
microprocesadores comerciales. 

En la proxima entrega seguimos con este 
interesante tema. 



Descubre tu MSX. 


Programacion y Aplicaciones 





AIITOR: 


JOl 


PR] 

[TCHARD 


RniTORIAL: 

ANAYA 

MULTIMEDIA 





ntre todos los libros existentes 
en el mercado, este es uno de 
los que encabeza las listas de 
los importantes y completos. 

En el esta toda la informacion que un 
programador para MSX necesita saber. 
Desde una clara Introduccion a la nor- 
ma MSX, hasta una seccion con infor- 
macion esencial de codigo de maquina. 
Las instrucciones para graficos y sonido 
estan completamente explicadas, con 
ejemplos de la forma de emplearlos. 
No es un trabajo extenso, y no por fal- 
tarle informacion, sino porque en el no 
encontraremos material de relleno. 

En muy pocos manuales hallaremos 
la informacion de la memoria de video 
tan clara como en este libro de 
Pritchard. 

Este autor, en general, se destaca por 
explicar los temas de una manera senci- 
lla y facilmente entendible por todos. 
No introduce ningun termino o senten- 
cia sin dar primero los conocimientos 
necesarios para entenderlo. 

Tambien es importante destacar que hay 
una seccion destinada al manejo de da- 
tos y archivos. 

Este libro es una herramlenta indispen- 
sable para quien desee explorar con su 
MSX. 





JQP resentamos aqui una forma 
divertida para estudiar cual- 
quier tema. 

Memos escrito un programa que nos 
formulara algunas preguntas de temas 
generates sobre lenguaje, historia, geo- 
grafia y otras materias. Pero son facil- 
mente reemplazadas por preguntas que 
nos ayudan a estudiar algun tema. 

Se trata de un interrogatorio con op- 
ciones multiples. Se debe escoger la que 
se crea correcta y la computadora nos 
indicara si nuestro conocimiento (o in- 
tuicion, por que no) es correcto. 

El algoritmo empleado para realizar es- 
te programa es sencillo. La computado- 
rea elige un numero al azar, y nos 
presentara la pregunta que coincida en 
orden con el numero elegido. 

Cuando querramos concluir con las pre- 
guntas, presionemos la tecia de funcion 
FI . Aparecera nuestro puntaje en for- 
ma de fraccion. El numero superior in- 
dica las respuestas correctas y el infe- 
rior es el total de preguntas efectuadas. 
Este programa es un poco largo, pero 
es sencillo de copiar. Para facilitar las co- 
sas, definamos a las teclas de funcion con 
las sentencias que mas se escriben co- 
mo “IF T = “ o “INPUT X“ y otras. 


PROFESOR 

MARCOS 



VARIABLES IMPOR- 
TANTES; 

T: numero de pregunta a presentar 
BIEN: nu'mero de respuestas correctas 
TTAL: numero total de preguntas 
X: respuesta entrada por el operador 

ESTRUCTURA PEL 
PROGRAMA; 

10: limpia la pantalla y define Fi 


20 : mensaje inicial 
10 : elige un numero de pregunta e in- 
crementa en I el total de interrogacio- 
nes hechas 
40 - 940 : preguntas 
950 - 970 : diferentes mensajes para 
identificar si las respuesta fueron correc- 
tas o no. 

980 : retardo para leer el mensaje 
990 : imprime los resultados finales 


10 CLSIFOR F=2 TO lOsKEY 

XT F:KEY l,"’FIN'"+CHR*(13)!KEV(l 
)0N:0N key GOSUB 990 
20 PRINT"*** REPASAMOS ? ***":P 
RINT 

30 T=INT<RND<-TIME)*87+1) :TTAL=T 
TAL+l: LOCATE 0,9: PRINT" 

PREGUNTA NUMERO "5 TTAL 
40 IF T=1 THEN PRINT"QUIENES FUE 
RON LOS SEFARDIES";: PRINT: PRINT 
: PRINT" 1-Judios que Vivian en Es 
pana; 2-Judios que adoraban 

a Buda: 3~0udios seguidor 

es de Hi tIer“:PRINT: INPUT X: GOTO 
950 

50 IF T=2 THEN PRINT”iCu41 es el 
planela mas cercano a la Tierra" 
;: PRINT: PRINT" 1-Neptunos 

2-Saturnoj 

3-Urano" 

:PRINi: INPUT X:GOTO 960 
60 IF T=3 THEN PRINT: PRINT"Sueg 
ro 05 a yerno como suegra es as.s 
": PRINT: PRINT" 1-Rnemiga; 2-Yern 
a; 3-Nuera“: PRINT: INPUT X:G0T0 97 
0 

70 IF T=4 THEN PRINT: PR I NT" Rey 
de Thailandia";:PRINT" 1-Hussein; 

2-Isma 

11; 3- 

Bhumjbol":PRINT: INPUTXiGOTO 970 
80 IF T=5 THEN PRINT:PRINT”Entr 
ada de aire a los pulmones": PRIN 
T: PRINT" 1-Esp i rac i on; "TAB <38)"2- 


resp i rac i on; "TAB (38) "3-Insp i rac i o 
n" : print: INPUTX: GOTO 970 
90 IF T=6 THEN PRINT"! os me j ores 
pinceles y brochas se hacen d 
e pel os de...",: PRINT TAB (37)" 1- 
Marta; "TAB<38> "2-Tejon; "TAB(38> "3 
-Nutria": print: INPUTX: GOTO 960 
100 IF T=7 THEN PRINT"Primer hum 
ano en llegar a la Luna",: PRINT T 
AB(37) " 1-Armstrong; "TAB(38) "2-Ga 
gar in; "TAB (38) "3-Al dr in": PRINT: IN 
PUT X:G0T0 950 

110 IF T=8 THEN PRINT"6Qu6 dista 
ncia hay entre la Tierra y el 
Sol?", ,: PRINT TAB (38) "1-150^6; "TA 
B(38) "2-105^6; "TAB (38) "3-100-^6" :P 
RINT: INPUT X:G0T0 950 
120 IF T=9 THEN PRINT"La capital 
de Albania es)‘, , :PRINTTAB(38) "1- 
Berna"TAB(38) "2-Praga"TAB(38) "3-T 
irana": PRINT: INPUT X:60T0 970 
130 IF T=10 THEN PRINT"Hay un pA 
jaro que no construye su nido 
prop i Or sino que va colocando u 
no a uno en los de las dem^s aves 
cCu41 es este pA jaro?” » s PRINTT 
AB(38> ” 1-Pet iroJo"TAB (38) ”2-Cucl I 
llo”TAB<38) "3-Alondra” sprint: INPU 
T XsGOTO 960 

140 IF T=ll THEN PRINT"Un hombre 
fuma 12 cigarrillos cada diar 
que le cuestan a 42 centavos de a 
utral la docenar <LCuAnto gasta en 
fumar mensual men te?”r SPRINT TA 


B(38>” 1-540 cs”TAB<38> ”2-840 cs"T 
AB (38) ”3-1260 cs” s PRINT: INPUT XsG 
OTO 970 

150 IF T=12 THEN PRINT”6CuAl es 
la Ciudad mundial mAs pobl 

ada?” r r sprint TAB (38) ”1-Shanghai ” 
TAB (38) ”2-New York”TAB(38) ”3-Tokl 
o” SPRINTS INPUT XsGOTO 970 
160 IF T=13 THEN PRINT”Unidad mo 
net aria de PanamA” r s PRINT TAB (38) 

” l-Peso”TAB (38) "2-Bal boa”TAB (38) ” 
3-Sol "SPRINTS INPUT XsGOTO 960 
170 IF T=14 THEN PRINT"Lo contra 
rio de compatible es •••" r s PRINT T 
AB(38) ”l-Antag6nico”TAB(38) ”2-0pu 
est o”TAB (38) ”3-Impr ev i s i bl e " s PRIN 
Ts INPUT XSGOTO 950 
180 IF T=15 THEN PRINT"6Qu6 nAme 
ro continAa a esta series 90r8 
5, 75, 60,40..”,: PRINT TAB (38) ” 1-25 
"TAB (38) ”2-15”TAB(38) ”3-20” SPRINT 
s INPUT XSGOTO 960 
190 IF T=16 THEN PRINT”De una pe 
rsona que no intenta parecerdisti 
nta de la realidad se dice q 

ue es...”,, SPRINT TAB (38) ” 1-Leal ” 
TAB (38) "2-Sincera”TAB(38> "3-Hum il 
de" SPRINTS INPUT XsGOTO 970 
200 IF T=17 THEN PRINT”6CuAn tas 
patas tiene realmente un c i em 

pi 6s?”,, SPRINT TAB (38) "1-99 6 100 
”TAB(38) ”2-62 6 66 "TAB (38) ”3-42 6 
46 " sprints INPUT XsGOTO 970 
210 IF T=18 THEN PRINT"6CuAl es 






•1 mayor rio del mundo?” PRINT T 
AB<38) *'1-Ni lo”TAB(38) ''2-Mississip 
I "TAB (38) "3-Amazonas"2PRINT: INPUT 
XI GOTO 970 

220 IF T*19 THEN PRINT**La montan 
a mA% alta del mundo es. . «"f iPRlN. 
T TAB (38) " 1-AC0NCA6UA"TAB (38) **2-M - 
ONT BLANC"TAB(38)”3-EVEREST"sPRIN 
Ti INPUT XI GOTO 970 
230 IF T=20 THEN PRINT"cCdmo se 
denomina a la cria de un caba^ 

llo y ana burra'MPRINT TAB(38)"1 
-Pot r I 1 1 o“TAB (38) ”2-Mula”TAB (38) " 
3-A«no"sPRINTx INPUT XiGOTO 960 
240 IF T«21 THEN PRINT"6CuAl es 
la quinta parte de la mi tad de u 
n miliar", iPRINT TAB(38) "1-500"TA 
B(38) "2-200 "TAB (38) "3-100" s PRINTS 
INPUT XsGOTO 970 
250 IF T=22 THEN PRINT"A qu^ pai 


s pertenece la isla de Tasma 

nia?", , SPRINT TAB (38) "1-Indonesia 
"TAB (38) "2-Jap6n"TAB(38) “3-Au*tra 
1 i a" I PRINTS INPUT XsGOTO 970 
260 IF T*23 THEN PRINT"6Qui6n in 
vent6 el fondgirafo?", s PRINT TAB(3 
8 ) " 1 -Ne w t o n " TAB ( 38 ) " 2-E i ns t e i n " TA 
B( 38 )" 3 -Edinson"sPRINTs INPUT XsGO 


TO 970 

270 IF T»24 THEN PRINT"La bomba 
atdmica en Hiroshima explo 

t6 en...",, SPRINT TAB (38) " 1-1943" 
TAB (38) -2-1944"TAB(38) "3-1945" s PR 
INTs INPUT XSGOTO 970 
280 IF T=25 THEN PRINT"E1 primer 
sat^lite en el espac i o se llam6 
s , SPRINT TAB (38) " 1-Expl ore"TAB ( 
38) "2-Spunik"TAB(38) "3-Pi onner"sP 
RINTs INPUT XSGOTO 960 
290 IF T=26 THEN PRINT"6Qui4n fu 
e el sucesor de Alfonso XII en E 
spana?" , , s PRINT TAB (38) " 1-ALFONSO 
XI I I "TAB (38) "2-SAGASTA"TAB(38) “3 
-MARA CRISTINA" SPRINTS INPUT XsGOT 


0 970 

300 IF T=27 THEN PRINT”cCuAndo t 
ermind la segunda guerra mund 

ial?", , SPRINT TAB(38)"1-ABRIL 43" 
TAB ( 38 ) " 2- JUN 10 44 " TAB ( 38 ) " 3-MAYO 
45 " SPRINTS INPUT XsGOTO 970 
310 IF T=28 THEN PRINT"6Qud estu 
dia la semAntica?", SPRINT TAB(38) 
"1-Sign i f i cado de la palabra"TAB( 
38) "2-Expresidn de la frase"TAB<3 
8)"3-Estudio de la 1 engua" s PRINTS 
INPUT XSGOTO 950 
320 IF T=29 THEN PRINT"E1 gorro 
frigio, simbolo de la liber 

t^ad, figura en nuestro escudo n 
ac i onal y*en el de la provincia d 
e..",, SPRINT TAB(38) "1-Santa Fe"T 
AB(38) "2-Mendoza"TAB(38> "3-San Lu 
Is" SPRINTS INPUT XsGOTO 960 
330 IF T=30 THEN PRINT"cEn qud a 
no se cre6 la n .N .U?" , s PRINT JAB( 




340 IF T=31 THEN PRINT"6Quidn ma 
nd6 a construir el palacio de V 
ersalles?", , SPRINT TAB(38) "1-Luis 
XI VTAB (38) "2-Car 1 os V'TAB (38) "3 
-Luis XV" SPRINTS INPUT XsGOTO 950 
350 IF T=32 THEN PRINT"6Qud es 1 
a mi tologia?", SPRINT TAB(37)"1-Un 
relato verdadero de la historia" 
TAB(37) "2-Relato de los dioses"TA 
B(37) "3-Relato de una historia fa 
bulosa" SPRINTS INPUT XsGOTO 970 
360 IF T=33 THEN PRINT"6D6nde na 
ci6 Einstein", SPRINT TAB(38)"1-EE 
.UU"TAB (38) "2-Al eman I a"TAB (38) "3- 
Austri a" SPRINTS INPUT XsGOTO 960 
370 IF T=34 THEN PRINT"E1 descub 
ridor de la penicillna fue",sPRIN 
T TAB (38) "l-Leloir"TAB(38) "2-Flem 
ming"TAB(38) "3-Pasteur "sRRINTs INP 


UT XSGOTO 960 

380 IF T=35 THEN PRINT"E1 rio Ur 
uguay nace en s PRINT TAB (38)" 
1 -ARGENT I NA " TAB ( 38 ) " 2-BR A Z I L " T AB ( 
38 ) " 3-URUGUAY " s PR I NT s I NPUT X s GOTO 
760 

390 IF T=36 THEN PRINT"cQuidn in 
ventd el rayo X?",spRlNT TAB(38)" 
1-CURIE"TAB(38) "2-DARWIN"TAB (38) " 
3-ROENTGEN " ; s PR I NT s I NPUT X s GOT 0 9 
70 


400 IF T=37 THEN PRINT"6Cudn t o m 
ide la torre El ff el?", s PRINT TAB( 
38) "1-280 m"TAB (38) "2-300 m"TAB(3 
8) "3-293 m" SPRINTS INPUT XsGOTO 96 


O 

410 IF T=38 THEN PRINT"Compl e ta 
con la palabra correctas traba 

ja en un yacimiento de sPRIN 


T TAB (38) "l-Huya"TAB(38) "2-Hulla" 
TAB (38) "3-uya" SPRINTS INPUT XsGOTO 
960 

420 IF T=39 THEN PRINT"6D6nde na 
cl 6 Charles Chapl i n" , s PRINT TAB (3 
8 ) " 1 -Pa r i s " TAB ( 38 ) " 2-N e w York" TAB 
( 38 ) " 3-Lo n d r e s " s PR I NT s I NPUT X s GOT 

0 970 

430 IF T=40 THEN PRINT"E1 rio Co 
lorado limita las prov i nc i asde . . . 
",, SPRINT TAB(38) "1-Bs. As .-La Pa 
mpa"TAB(38) "2-Rio Negro-Neuqudn"T 
AB(38)"3-Rio Negro-La Pampa"sPRIN 
Ts INPUT XSGOTO 970 
440 IF T=41 THEN PRINT"6Qud es 1 
a CUNICULTURA?", SPRINT TAB (38)" 1- 
ESTUDIO DE LA CULTURA"TAB (38) "2-E 
STUDIO DE LA CRIA DE LOS CONEJOS" 
TAB(38) "3-ORIGEN DEL IDIOMA"sPRIN 
TS INPUT XSGOTO 960 
450 IF T=42 THEN PRINT"6CuAn t os 
anos dura la era t ere i ar i a" , s PRIN 
T TAB (38) "1-1^6"TAB(38) "2-65-^6"TA 
B(38) “3-150^6" SPRINTS INPUT XsGOTO 
960 

460 IF T=43 THEN PRINT"6CuAl de 
estos animales no pertenece al g 
rupo de los rept 1 1 ess " , s PRINT TAB 
(38) "1-El sap o" TAB (38) "2-La tortu 
ga"TAB (38) "3-El cocodr i 1 o" s PRINTS 
INPUT XSGOTO 950 

470 IF T=44 THEN PRINT"La capita 

1 de los aztecas eras",sPRlNT TAB 
(38) "l-YucatAn"TAB(38) "2-Tenocht i 
tlAn"TAB(38) "3-Zacatecas" s PRINTS I 
NPUT XsGOTO 960 

480 IF T=45 THEN PRINT"6QUE MARE 
S UNE EL CANAL DE SUEZ?" , s PRINT T 
AB (38) " 1-MEDITERRNE0-N0RTE"TAB (38 
) "2-MEDITERRNE0-R0J0"TAB(38) "3-ME 
D I TERRNEO-NEGRO" SPRINTS INPUT XsGO 
TO 960 

490 IF T=46 THEN PRINT"6Cu41 de 
las siguientes provincias, 1 imi 
ta con mAs prov i nc i as?" , s PRINT TA 
B (38) " 1-La Pampa"TAB (38) "2-C6rdob 
a"TAB(38) "3-Sant iago del Estero"s 
PRINTS INPUT XSGOTO 960 
500 IF T=47 THEN PRINT"6CuAl es 
el sindnimo de ’ cieno ’",s PRINT 
TAB (38) "l-ruido"TAB(38) "2-encanto 
"TAB(38) "3-barro"sPRINTs INPUT XsG 
OTO 970 

510 IF T4="48" THEN PRINT"6Quidn 
inventd el teldfono", SPRINT TAB( 
38) "1-G. Bell "TAB (38) "2-G -Marconi " 
TAB (38) "3-T. Edison" SPRINTS INPUT X 
5 GOTO 950 

520 IF T=49 THEN PRINT"6Qu6 sign 
ificado tiene la palabra de orig 
en araucano Tr enque— Lauquen (que 
or I g I nar i amen t e se escribe Tenque 
r- Lavquen)",, 

530 IF T=49 THEN PRINT TAB (38) "1 
—Laguna prof unda"TAB (38) "2— Laguna 
redonda"TAB (38) "3— Laguna cr i stal 
ina" SPRINTS INPUT XsGOTO 960 
540 IF T=50 THEN PRINT"6Con quid 
n se casd el Cid?",s PRINT TAB (381 
" 1-Ur raca"TAB (38) "2-T I zona"TAB (38 
) "3-Jimena" SPRINTS INPUT XsGOTO 97 
0 

550 IF T=51 THEN PRINT"6En cudnt 
os continentes se divide el mund 
o?", SPRINT TAB(38)"1-En cuatro"TA 
B(38) "2-Clnco"TAB(38) "3-Sels"sPRI 
NTS INPUT XSGOTO 970 
560 IF T=52 THEN PRINT"6Cudl de 
estas palabras es una conj 

unci 6ns ", SPRINT TAB (38) "l-por"TAB 
(38) "2-si no "TAB (38) "3-t ras" s PRINT 
s INPUT XSGOTO 960 
570 IF T=53 THEN PRINT"En Basic 
<Lqud es -STEP-?" , s PRINT TAB (38) "1 
-Para"TAB(38) "2-Hasta"TAB (38) "3-P 
aso" SPRINTS INPUT XsGOTO 970 
580 IF T=5i4 THEN PRINT"E1 verbo 
AMARAIS se encuentra conju 

gado en el modo s PRINT TAB (38 
) "1-INDICATIV0"TAB(38) "2-SUBJUNTI 
VO " TAB ( 38 ) " 3-POTENC I AL " s PR I NT s I NP 
UT XSGOTO 960 

590 IF T=55 THEN PRINT"6CuAl es 
el roedor de mayor t amano?" , s PRiN 
T TAB (38) "1-El cu i s"TAB (38) "2-El 
carpincho"TAB(38) "3-El castor"sPR 
INTS INPUT XSGOTO 960 
600 IF T=56 THEN PRINT"La pelicu 
la con mds Oscars en la his— toria 
fues SPRINT TAB (38) "1-Ben Hur" 
TAB (38) "2-Quo Vad i s"TAB (38) "3-Lo 
que el viento se 1 1 ev6" s PRINTS INP 
UT XsGOTO 950 

610 IF T=57 THEN PRINT"cPor qud 
la sangre es de color rojo?",spRl 


NT TAB(37) "1-PORQUE LAS MOLCULAS 
NO ABSORBEN ONDAS DE LUZ ROJ 

A"TAB(37) "2-MOLCULAS ABSORVEN OND 
AS DE LUZ R0JA"TAB(37) "3-MOLCULAS 
ABSORVEN TODAS LAS ONDAS DE L 
UZ" 

620 IF T=57 THEN PRINTS INPUT XsG 
OTO 950 

630 IF T=58 THEN PRINT"6Quidn fu 
nd6 la c i udad de Santa Fes",sPRIN 
T TAB(38) "1-Pedro de Mendoza"TAB( 
38 ) " 2-Ga r ay " TAB ( 38 ) " 3-Ram i r e z " : PR 
INTs INPUT XSGOTO 960 
640 IF T=59 THEN PRINT"<LC6mo se 
calcula el ntlmero PI (tt)", SPRINT 
TAB (38) " 1— Relac i 6n entre la radio 
y longitud de la c i rcunsf erenc 
i a"TAB (75) "2— En t r e el radio y did 
metro de la c i rcunsf erenc I a" 

650 IF T=59 THEN PRINT TAB (75) "3 
-Entre c i rcun f erenc i a y didmetro 
del circulo"sPRlNTs INPUT XsG 
OTO 970 

660 IF T=60 THEN PRINT"6Cudl es , 
el planeta mds grande de nues 

tro sistema sol ar" , s PRINT TAB(38) 
"l-JOipl ter"TAB(38) "2-Urano "TAB (38 
) "3-Saturno" SPRINTS INPUT XsGOTO 9 
50 

670 IF T=61 THEN PRINT"6D6nde na 
ci6 Alberd I?", SPRINT TAB (38) "1-In 
glaterra"TAB(38) "2-C6r doba"TAB (38 
) "3-Tucumdn" 5 PRINTS INPUT XsGOTO 9 
70 

680 IF T=62 THEN PRINT"6Quldn in 
vent 6 la LOCOMOTOR A?" , s PRINT TAB ( 
38) "1-G. Marconi "TAB (38) "2-G. Ste 
phenson"TAB(38) "3-D. Pap in" SPRINT 
s INPUT XSGOTO 960 
690 IF T=63 THEN PRINT"6C6mo cl a 
sificarias a los MURCIELAGOS" , s PR 
INT TAB (38) " 1-P I nnipedo"TAB (38) "2 
-Cetdceo"TAB(38) "3-Qu i rdp t ero " s PR 
INTS INPUT XSGOTO 970 
700 IF T=64 THEN PRINT"cQu6 ndme 
ro sigue a esta series 1,3, 

7, 15", sprint tab (38) " 1-31 "TAB (38) 

" 2-25 " TAB ( 38 ) " 3-33 " s PR I NT s I NPUT X 
sGOTO 950 

710 IF T=65 THEN PRINT"Bo tdn i co 
es a spcioldgico como olantaes a. 

SPRINT TAB(38) " 1-Soc i ol ogia" 
TAB (38) "2-Sociedad"TAB(38) "3-Soci 
o" SPRINTS INPUT XSGOTO 960 
720 IF T=66 THEN PRINT"La palabr 
a AMERICANO s i gn i f i cas ", s PRINT TA 
B(38) "1-Hombre de 1 uz"TAB (38) "2-H 
ombre de paz"TAB (38) "3-Hombre Ind 
io" 5 PRINTS INPUT XSGOTO 960 
730 IF T=67 THEN PRINT"Luna es a 
Tierra como Tierra es a.--",sPRI 
NT TAB(38) " 1-JCip I t er "TAB (38) "2-Ma 
rte"TAB(38) "3-Sol " s PRINTS INPUT Xs 
GOTO 970 

740 IF T=68 THEN PRINT"6Cudn t os 
dias hay en 4 meses y 3 sema 

nas", , SPRINT TAB (38) " 1-141 "TAB (38 
) "2-145"TAB(38) "3-143" s PRINTS INPU 
T XSGOTO 950- 

750 IF T=69 THEN PRINT"6Qu6 nCime 
ro multiplicado par dos es tres 
veces s I es?", SPRINT TAB (38) "1-6" 
TAB (38) "2-9"TAB(38) "3-18" s PRINTS I 
NPUT XSGOTO 960 

760 IF T=70 THEN PRINT"6Qu6 nOime 
ro sumado a nueve da 2 veces un t 
ercio de ve i ht i cuatro" , s PRINT TAB 
(38) "1-7"TAB(38) "2-8"TAB(38) "3-9" 
SPRINTS INPUT XSGOTO 950 
770 IF T=71 THEN PRINT"E1 d I aman 
te estd formado por s ”, s print TAB( 
38)"1-Azufre cristalizado con pot 
as I o "TAB (38) "2— Carbono cr I stal i za 
do "TAB (38) "3-Azuf re cr i stal i zado 
con carbono"sPRINT5 INPUT XsGOTO 9 
60 

780 IF T=72 THEN PRINT"cEn qu6 n 
ac i 6n se halla el rio Cons 

tanza?", , s PRINT TAB (38) "1-GRECIA" 
TAB ( 38 ) " 2-SUEC I A " TAB ( 38 ) " 3-SU I Z A " 
SPRINTS INPUT XSGOTO 970 
790 IF T=73 THEN PRINT"Una corol 
a se compone de ...?", s PRINT TAB (3 
8) " 1-H0JAS"TAB (38) "2-PETAL0S"TAB ( 
38 ) " 3-RAM AS " s PR I NT s I NPUT X s GOTO 9 
60 

800 IF T=74 THEN PRINT"6Qu6 es 1 
a ol igarquia", sprint TAB(38)"1-Fo 
rma de gob i erno "TAB (38) "2-Sec ta r 
el igiosa"TAB<38) "3-Cat egori a" s PRI 
NTS INPUT XSGOTO 950 
810 IF T=75 THEN PRINT"6Qu6 es e 
1 TEISMO?", SPRINT TAB (38) " 1-Creer 
en un solo D i os"TAB (38) "2-Creer 



(viene de la pagina anterior) 


en varios D i oses‘'TAB (38) "3-No ere 
er en D i os" : PRINT: INPUT X:GOTO 95 
0 

820 IF T=76 THEN PRINT"cQu^ es u 
na MOLECULA?",:PRINT TAB(38)"1-Un 
Atomo"TAB (38) "2-Comb i nac I 6n de 2 
6 mAs Atomos"TAB (38) "3— Un ^tomo 
negat I VO": PRINT: INPUT X:G0T0 960 
830 IF T=77 THEN PRINT"<LQu6 es u 
na VIHUELA?", : PRINT TAB (38) " 1-Enf 
ermedad"TAB (38) "2— Inst rumento mus 
i cal "TAB (38) "3-Una ser i e de grano 
s": PRINT: INPUT X:G0T0 960 
840 IF T=78 THEN PRINT"Un LILIPU 
TIENSE es. PRINT TAB(38)"1-Na 
tivo de la Puna"TAB (38) "2-Un enan 
o"TAB(38) "3-Arbol me j i cano" :PRINT 
: INPUT X:G0T0 960 
850 IF T=79 THEN PRINT"6Qu6 es 1 
o contrario de SOBERBIA?" , : PRINT 
TAB (38) "1-Despot ismo "TAB (38) "2-Ed 
ucac i on "TAB (38) "3-Hum i 1 dad " : PRINT 
: INPUT X:G0T0 970 
860 IF T=80 THEN PRINT"Termdme t r 
D es a t^mperaiui^ cotfto rir^fn 
etro es a...",:PRINT TAB(38)"1-De 
ns i dad"TAB (38) "2-Cal or "TAB (38) "3- 
Veloc I dad": PRINT: INPUT X:G0T0 960 
870 IF T=81 THEN PRINT"Lo contra 
rio a Habitual es PRINT TAB( 
38) "l-Aleatorio"TAB(38) "2-Probabl 
e " TAB ( 38 ) " 3-Esp o r 4 d i c o " : PR I NT : I NP 
UT X:G0T0 970 

8^0 IF T=82 THEN PRINT"cQu4 nCime 
ro est4 demAs en esta serte: 1^3, 

6,9, 12", PRINT TAB (38) "1- 1"TAB( 
38) "2- 12"TAB(38) "3- 3":PRINT:INP 
UT X:G0T0 950 

890 IF T=83 THEN PRINT"Pedro es 
mAs joven que Juan y Pedro es mA 
s viejo que Luis, entonces Luis e 

s que Juan",:PRINT TAB(38)" 

1-MAs Joven "TAB (38) "2-MAs viejo"T 
AB(38)"3-De la misma edad": PRINT: 
INPUT X:G0T0 950 

900 IF T=84 THEN PRINT"6CuAl es 
el nOimero que multi pi icado por 
si mismo, da 121?",: PRINT TAB (3 
8)"1- 12"TAB(38) "2- 13"TAB(38) "3- 
11": print: INPUT X:G0T0 970 
910 IF T=85 THEN PRINT"6QuA es 
la ’CibernAtica"",: PRINT TAB (37) 
"1- Estudio de las trasmisiones e 
lAc- tricas en mAquinas electr 
6nicas"TAB(37)"2- Ciencia de los 
pAjaros"TAB(37) "3- Ciencia que es 
tudia las tras- mi ci ones e 

n plantas" 

920 IF T=85 THEN PRINT: INPUT X: 
GOTO 950 

930 IF T=86 THEN PRINT"6Ddnde h 
abitan los BOSQUIANOS?" , : PRINT T 
AB(38)"1-En los bosques"TAB (38) "2 
-En Af r i ca"TAB (38) "3-En Boston": 
PRINT: INPUT X:GOTO 960 
940 IF T=87 THEN PRINT"Todo ter 
mind con un PRINT TAB (38)" 

1 -ab ras o " TAB ( 38 ) " 2-ab raz o " TAB ( 38 ) 
"3-avraso": PRINT: INPUT X:G0T0 96 
O 

950 IF X=1 THEN PRINT"*^ FELIC 
I T AC I ONES ♦♦♦ " : PLAY " CDBFGD " : B I EN= 

BIEN+l:GOTO 980:ELSE PRINT" QU 

E MAL!!! ": PLAY" GFEDC" : GOTO 98 

0 

960 IF X=2 THEN PRINT" ** BRAV 
O! ! ♦♦••:PLAY"CDEFG":BIEN=BIEN+l:G 
OTO 980: ELSE PRINT" *** NO SABE 
S NADA... ♦♦♦":PLAY"GFEDC":GOTO 9 
80 

970 IF X=3 THEN PRINT" VAMO 

S TODAVIA! ! ! " : PLAY"CDEFG" : BIEN=BI 
EN+l:GOTO 980: ELSE PRINT" >» MAL 
«<": PLAY"GFEDC":G0T0 980 
980 FOR J=1 TO 2000: NEXT J:CLS:G 
OTO 20 

990 CLS:LOCATE O, 15: PRINT"Tu pun 
taje es de " ; BIEN; "/"; TTAL: END 


MSX EN HORA 


Clase: Utilitario 




as computadoras tambien nos 
pueden dar la hora, y este pro- 
grama, justamente, hara que 
nuestra MSX se transforme en un reloj. 
Al comenzar a correr este soft nos 
preguntara por la hora. Esto permite sin- 
cronizar el sistema. Pero hay un detalle 
que se debe tener en cuenta. A la hora 
exacta que tengamos, deberemos su- 
marle 26 segundos para que coincida 
luego con la hora real, evitando asi, que 
la computadora se atrase. 

Esto se debe a que pasan 26 segundos 
en los cuales la computadora realiza 
operaciones con sus variables y grafica 
el esquema del reloj,, antes de comen- 
zar a mover las agujas. 

Como podran notar en el listado, el al- 
goritmo empleado para realizar este. 
programa es simple. 


V ARI AB LES 


H: hora entrada por el usuario 
M: minutos 
S: segundos 


ESTRUCTURA 



10 - 80 : inicializa variables, pone en 
hora el reloj. 

1 00 - 290 : realiza operaciones mate- 


maticas para incrementar 
variables de una forma se- 
mejante al incremento de 
los relojes reales. 

300 - 440 : dibuja el reloj y mueve las 
agujas. 


10 SCREEN O: COLOR 15,1, is KEY OFF 
20 INPUT"HQra/Min./Seg.";H,M,S 
30 H=H’R5+INT(M/12) 

40 DIM X(62),Y(62) 

50 SCREEN 2 

60 OPEN "GRP: "FOR OUTPUT AS#1 
70 GOSUB 300 

80 PSET (10,0) , ISPRINT#!, " Aqui 
estA el reloj MSX" 

100 TIME=0 
110 A=TIME 

120 IF A<B THEN B=B-65536 ! 

130 IF B+50<A THEN B=B+50s S=S+1 
ELSE 110 

140 IF S<60 THEN 240 

150 S=0s M=M+ls IF M<60 THEN 170 

160 M=0 

170 IF INT(M/12)OM/12 THEN 230 
180 H=H+1 

190 IF H<60 THEN 210 
200 H=0 

210 FOR F=1 TO 2: NEXT F 

220 LINE(140, 100)-(140-30*X(H+1) 

, 100+25*Y(H+1) ) , 1 

230 LINE(140, 100)-(140-40*X(M+1) 

, 100+40>»cY(M+l) ) , 1 

240 LINE ( 140, 100)- (140-48*X(S+1) 

, 100+48*Y(S+1) ) , 1 

250 LINE (140, 100) -(140-30*X(H+2) 

, 100+25*Y(H+2) ) 

260 LINE (140, 100)- (140-40*X (M+2) 


, 100+40*Y(M+2) ) 

270 LINE(140, 100)-(140-48*X(S+2) 

, 100+48*Y(S+2) ) 

280 GOTO 110 

}|C3|C3fC}»C 

300 CLS 

310 CIRCLE (140, 100) ,60,6 
320 FOR I=-3.1415 TO 3.1515 STEP 
-104717 

330 PSET ( 140-50*SIN ( I ) , 100+50*C0 
S(I) ) ,5 

340 X(Z+2)=SIN(I) :Y(Z+2)=C0S(I) 
350 IF INT (Z/5)OZ/5 THEN 410 
360 LINE- ( 140-50*8 IN ( I ) , 100+55*C 
OS ( I ) ) , 5 

370 IF X=0 THEN 410 
380 IF Z/5=3 OR Z/5=9 THEN DRAW" 
BM"+STR^(INT(140-65*SIN(I) )+", "+S 
TR* ( INT ( ( 100+65*C0S ( I ) ) -6) ) : PRINT 
#1,RIGHT^(STR^(Z/5) , 1) :G0T0 410 
390 DRAW"BM"+STRi^ i INT ( 140-65*SIN 
( I ) ) ) +" , "+STR^ ( INT ( 100+65*C0S ( I ) ) 

) :PRINT#1, RIGHTS (STR*(Z/5) , 1) 

400 IF Z/5>9 THEN DRAW"BM"+STR» ( 
INT(140-65*SIN(I) ) -6) +" , "+STR4^ ( IN 
T(100+65*C0S(I) ) ) :PRINT#1,MID^(ST 
Rit(Z/5) ,2, 1) 

410 Z=Z+1 
420 NEXT I 

430 X(1)=X(61) SY(1)=Y(61) 

440 RETURN 






Aqui y ahora. 
con toda su potencia 



SYI 

738 


• Capapdad de Memoria de 80 

K RAM y 32 K ROM, con el 

interprete de BASIC 

(MICROSOFT) incorporado. 

• Teclado a iiseno 
ergonomko, con teclas 
numericas independientes. 

• Graficos de alta resolucion: 

red de 296 por 152 puntos, 
con 1 6 colores disponibles. 

• Conexiones para TV, onitor, 
unidad de disco de 320 K 
(incluldo sistema operativo 
CP/M), impresora, cassettes 
X cartuchos MSK). 

• Conector para dos Joysticks. 

• Ordenador MSK. 


svi 

ARGENTINA 


• Sistemas operativos: CP/M, 
MSX-BASIC y MSX‘DOS. 

• Con una memoria de 80 K 
RAM. 

• Unidad de disco de Ta/'\ 
integrada en la consola del 
teclado. 

• Dos puertas de conexion: 
RS232-C y Paralelo 
Centronics. 

• Salidas directas a televisor y 
monitor. 


• Admite directamente la 
conexion de una segunda 
unidad de disco, sin 
necesidad de interface o 
cartucho de ampliacion de 
memoria. 

• Posibilidad de operar en 40 
6 80 columnas sin necesidad 
de cartucho. 

• Transporte comodo: asa 
incorporada y maledn de 
transporte. 


SUAREZ 1351 -CAP. FED. Tel: 28-3660/21-8119 

Capital Federal: Minicomp: Tinogasta 4044 TE: 50-7713 - Computronic: Viamonte 2096 TE: 40-2279/4772 46-61 85 - Cerveux: 
C6rdoba 650 TE: 392-5328/7611/8051/9515/8536. Mar del Plata: Coarco: Av. Luro 3071 P. 10° TE: 023-2700M03.C6rtloba: 
Tecnobit: Santa Rosa 407 TE: 051-29500/34426. Santa Fe. Programatica: Ituzaingo 2290 TE: 042-34612. Epicentro. 
Paraguay 727 P. 8° Of. 5-6 y 7 TE: 041-212719. Rio Gallegos. Prosur: Roca 952 P. 1° TE: 0966-8686. Bahia Blanca: ZuntinI 
Guillermo: Mitre 163 TE: 091-43201. 9 de Julio: Pcia. Bs. As. MascheronI Julio: Av. Vedia438 TE: 0317-3253. San Isidro: 
(Bs. As.). Vlarengul Mario: Roque S^enz Pefia 266 P. 4° “C” TE: 747-1808/4602. Trelew: Eqyper: Sarmiento 364 TE: 
71495/930. Entre Rios: BrumattI y Cia: San Martin 1178 Parang TE: 043-221484/220378. Pergamlno: Acevedo Juan: M\Ue 
856 TE: 23327. Ramos Mejia (Bs. As,): Maniac: Rivadavia 13734 TE: 654-6844. Mendoza: Comp-Com: Sarmiento 50 Loc. 4 
TE: 061-249310. La Plata: Pcia. Bs. As.. Cerda Hnos: Calle N° 50 N° 637. TE: 021-214104/216925. San Juan; S.E.I.. 
Bartolom6 Mitre 189 Oeste TE: 064-222482. Quilmes: (Bs. As.). Cwlkla Enrique: Sarmiento 618 Loc. 4 TE: 252-1719. 
Tucumdn: Sistemas Contables: Salta 556 TE: 081-217041. 







ara aquellos que creemos en las 
curvas del biorritmo, este pro- 
grama nos dira nuestros ciclos 
positivos y negativos de las tres varian- 
tes que rigen nuestra vida; intelectual, 
emotiva y fisica. 

Primero debemos informarle a la com- 
putadora nuestra fecha de nacimiento. 
Luego aclararle cual es el mes y el ano 
para el que deseamos calcular el bio- 
rritmo. 

Aparecera en pantalla el grifico corres- 
pondiente con tres curvas. Cada una re- 
presenta una de las variantes 
rnencionadas arriba. 

La curva roja corresponde a la fisica, la 
blanca a la intelectual y por ultimo, la 
azul a la emotividad. 

Cuando las curvas esten en el area po- 
sitiva, significa que liberamos energla vi- 
tal. Ese es el momento oportuno para 
aprovechar esa vitalidad. 

Para los dias en que la curva esta en el 
area negativa, el organismo se recupe- 
ra de la vitalidad perdida en los dIas po- 
sitivos. Este perlodo se caracteriza por- 
que estamos mas pasivos. 

El problema son los dias en que las cur- 
vas cortan el eje horizontal. A esos dias 
se los llama criticos. No quiere dedr que 
debamos quedarnos en la cama y dor- 
mir hastaique se pasen, sino que debemos 
cuidarnos. 

Mas atencion requieren aun los dias en 
que mas de una curva corta el eje hori- 
zontal. 


CURVAS DE 
BIORITMO 

CLASE: UTILITARIO 



±234trS789edL23<4S6789e^234^SeT89e 


VARIABLES IMPOR- ESTRUCTURA DEL 

TANTES: PROGRAMA: 


M$: matriz con los meses 
M: matriz con los dias de cada mes 
P$: nombre de la persona 
J: dia de nacimiento 
M: mes de nacimiento 
A: ano de nacimiento 
V: mes a averiguar 
W: aho a averiguar 


10 - 50 : inicializa las variables 
60 : prepara la pantalla 
70 - 280 : acepta los datos y verifica 
que sean correctos 
290 - 500 : dibuja las curvas 
S 1 0: vuelve a correr el programa al 
presionar una tecia y una vez graficadas 
las curvas 


10 DIM M$<12) ,M(12) 

20 PI=3. 14159 

30 FOR 1=1 TO 12:READ M$(I),M(I) 
:NEXT I 

40 DATA ENER0,31,FEBRER0,28,MARZ 
0,31, ABRIL, 30, MAYO, 31 , JUNIO, 30 
50 DATA JULI0,31,A60ST0,31,SEPTI 
EMBRE, 30, OCTUBRE, 31 , NOVIEMBRE, 30, 
DICIEMBRE,31 

60 SCREEN OS COLOR 11,1,1 
70 INPUT”6CuAl es tu nombre" 5 P» 
80 PRINT 

90 PRINT "Entra la fecha de tu n 
acimi enf o" 

100 PRINTSLINE INPUT"Dxas ";J»sJ 
=VAL<J») 

110 PRINTSLINE INPUT"Mess "sM$sM 
=VAL<M$) 

120 PRINTSLINE INPUT"AnoS ";A9sA 
=VAL<A*) 

130 PRINTS PRINTS PRINT "Enfra la 
fecha que querds averiguar el Bi 
orr i tmo" 

140 PRINTSLINE INPUT “Mess "jV^s 
V=VAL(V^) 

150 PRINTSLINE INPUT "Anos "jW^s 
W=VAL(W$) 


160 IF W<A THEN PRINT "NO SE PUE 
DE, HAY ALGUNA FECHA MAL E 

NTRADA"sGOTO 90 

170 IF W=A AND M^>=V THEN PRINT " 
HAY ALGUNA FECHA MAL ENTRADA"s60T 
0 90 

180 IF A/4=INT<A/4) THEN M<2)=29 
ELSE M(2)=28 
190 R=M<M)-J-H 

200 IF.A=W THEN D=V-1 ELSE D=12 
210 FOR I=M-»-l TO DsR=R-i-M(I) sNEXT 
220 IF A=W THEN 280 
230 FOR I=A-»-l TO W-1 
240 R=R+365sIF I/4=INT(I/4) THEN 
R=R+1 

250* NEXT I 

260 IF W/4=INT<W/4) THEN M<2)=29 
ELSE M(2)=28 

270 FOR 1=1 TO V-lsR=R+M(I) SNEXT 
280 PRINT R 
290 SCREEN 2 

300 OPEN" GRP s "FOR OUTPUT AS#1 

310 DRAW"BM16,0" SPRINT #l,LEFT4^( 

P$,10);" NACIO"; J;;M^(M);A 

320 DRAW"BM16, 8" SPRINT #1,"BI0RR 

ITMO DE ";M»(V);W 

330 DRAW"BM16, 18" SPRINT #1,"'^" 


340 LINE<18,23)-(18, 180) 

350 LINE<18, 100)-<235, 100) 

360 FOR J=0 TO (M<V)-1)*7 
370 J1=J1+1 

380 P=100-INT(70’»‘SIN( (R+(J/7) )»»‘2 
♦PI/23) ) 

390 E=100-INT(70^SIN( (R+(J/7) )^2 
♦PI/28) ) 

400 I=100-INT(70^SIN( (R+(J/7) )^2 
♦PI/33) ) 

410 PSET(J+24,P) ,6sPSET(J-i-24,E) , 
4sPSET(J+24, I) , 15 
420 IF J>=M(V) THEN 450 
430 IF Jl=10 THEN COLOR 15s DRAW 
" BM " +STR^ ( 7^ J+22 ) ♦ " , 1 84 " s PR I NT # 
l,"0"s COLOR llsJl=0sG0T0 450 
440 DRAW " BM " +STR^ ( 7^ J+22 ) + " , 1 84 
"SPRINT #l,RIGHTHi<STRi>(J+l) , 1) 

450 NEXT J 

460 DRAW "BM240, 32" SPRINT #1,"+" 
SDRAWBM240, 160" SPRINT #1, 

470 COLOR 6sDRAW"BM240,88"sPRINT 
#1, "F" 

480 COLOR 4 s DRAW "BM240, 96 "sprint 
#1, "E" 

490 COLOR 15sDRAW"BM240, 104"sPRI 
NT #1,"I" 

500 A^=INPUT$(1) 

510 RUN 








MENSAJES DE ERROR 

Para los que no manejamos del todo 
bien el ingles (y ya nos basta con inter- 
pretar las sentencias del Basic), nos re- 
sulta muy molesto que al equivocarnos, 
encima la computadora nos lo diga en 
palabras anglosajonas. Porque general- 
mente, es doble trabajo: tener que co- 
rregir el error cometido mas la traduc- 
cion del mensaje. 

Seria mucho mas practico contar con 
mensajes en Castellano. Para esto pro- 
ponemos aqui una rutina que puede ser 
cargada en el sistema cuando encende- 
mos la maquina. 

En las dos primeras lineas damos la di- 
reccion donde comenzara el “buffer”. 
Estas direcciones son modificables; to- 
do depende de en que lugar de la me- 
moria querramos guardar los datos. 
Estos datos consisten solo en la traduc- 
cion de los mensajes de error al 
Castellano. 

Tambien sacamos el mensaje de OK y 
lo pusimos como un REM para que al en- 
trar de casualidad esa linea, no nos sai- 
ga el mensaje de error de sintaxis. 

Al mismo tiempo, junto con el mensaje 
de OK, hacemos un HOME. Esta orden 
hace que el cursor se posicione en el an- 
gulo superior izquierdo. 

Copiemos correctamente el listado y 
luego sera conveniente grabarlo para 
poder usarlo en otras oportunidades. 
Una vez realizadas estas operaciones, 
hagamos un NEW. La rutina quedara 
guardada en la memoria y nos permiti- 
ra cargar otros programas en Basic, sin 
interferir en los manejos de los 
programas. 

En la linea 30, indicamos al BIOS que en 
vez de ir al lugar donde se guardan los 
mensajes en ingles, se desvie a la posi- 
cion donde nosotros guardamos las 
traducciones. 

Los mensajes en castellano son modifi- 
cables. En vez de poner “NEXT SIN 
FOR”, podremos colocar “TE EQUI- 
VOCASTE CON EL NEXT” o cual- 
quier otro mensaje. 

Esta subrutina no vale la pena cargarla 
si no vamos a crear un programa. Seria 
obsoleto ocupar la memoria con la ru- 
tina si no la vamos a usar. 

El listado para este sortilegio esta en la 
figura I . 


Figura 1 


10 CLEAR 200,61499! 

20 X! =61500!: P0KEX!,0 
30 POKE8«HFEFD,&H21: POKE&HFEFE,X 
!-256*INT(X!/256) : POKE&HFEFF, INT 
(X ! /256) * POKE&HFFOO, &HC9 
40 READV<i:IF V^="FIN" THEN 70 
50 FOR LX=1 TO LEN ( V*) : X ! =X ! +1 : 
POKEX! ,ASC(MID*<V»,L%, 1) ) :NEXT 
60 X!=X!+l: POKE X!,0: GOTO 40 
70 DATA NEXT SIN FOR, ERROR DE SI 
NTAXIS, RETURN SIN GOSUB, DATA INS 
UFICIENTE,FUNCION MAL EMPLEADA, N 
UMERO DEMASIADO GRANDE, FUERA DE M 
EMORIA, LINEA INDEFINIDA, SUBINDICE 
FUERA DE RANGO,MATRIZ RED I MENS 10 
NADA 

80 DATA DIVISION POR CER0,FUNCI0 
N DIRECTA I LEGAL, COMP ARAC I ON ERRO 
NEA,EXCESO EN EL ESPACIO DE CADEN 
AS, C ADEN A MUY LARG A , FORMULA DE CA 
DEN A MUY C0MPLEJA,N0 PUEDO CONTIN 
UAR,FALTA EL DEF FN. 

90 DATA ERROR DE E/S, MALA VERIF 
ICACION. NO HAY RESUME, RESUME SI 


N ERROR, ERROR NO ESCRIBIBLE, FALTA 
UN OPERADOR, ESPACIO DE LINEA SOB 
REP ASADO, FIELD (CAMPO) SOBREPASAD 
O, ERROR INTERN0,NUMER0 DE FICHERO 
INC0RRECT0,FICHER0 NO ENCONTRADO 
, FICHERO REABIERTO. 

100 DATA EL DATO NO ESTA EN E FI 
CHERO,NOMBRE DE FICHERO INCORRECT 
0,DAT0 ERRONEO EN EL FICHERO, E/S 
SOLO SECL[ENC I AL, FICHERO NO ABIERT 
0,FIN 

110 * 4olc]fc4»|c>|c4c4c4c3|u|o|ol<3tc)|c4c4c4c4c4c4cilafe4ci|c4t 

1 20 POKEIcHFFO? , &HC3 : P0KE&HFF08 , X 

!-256*INT(X!/25&) SP0KE&HFF09, INT< 

X!/256): GOSUB 140 

130 POKE X!-5,X!-25&*INT(X!/256) 

sP0KEX!-4, INT(X!/256> :GOSUB 140iE 

ND 

140 READ V*: IF V*="FIN" THEN RET 
URN ELSE POKE X ! , VAL <”8tH"+V*> ! X ! = 
X!+l:G0T0 140 

150 DATA CD, 23, 73, El, 21, , ,C3, 31, 
41,FIN,27,4F,GB,A,B, ,FIN 


Figura 2 


10 SCREEN 0 

20 LOCATE 3, 10:PRINT"aaaaaaaa" 

30 VPOKE 2825,8tB01110000: VPOKE 
2826, &B0000 1000: FOR T=0 TO 100: 
NEXT 

40 VPOKE 2825,0: VPOKE 2826, BO 11 
10000: FOR T=0 TO 100: NEXT: GOTO 
30 



REDEFINIENDO 

LETRAS 

En un numero anterior vimos co- 
mo se redefinen los caracteres para el 
modo de pantalla I . 

Ahora veremos como se modifican pa- 
ra el modo 0. Pero solamente modifi- 


caremos la letra “a” minuscula. La ubi- 
cacion de esta letra es en la posicion 
2824 hasta 283 1 . Son solo ocho bytes 
que se emplean para definir cada 
caracter. 

Por medio de nuestra definicion, pare- 
cera que la letra se mueve, causando un 
efecto curioso. 

Simplemente imprimimos varios de es- 
tos caracteres, luego redefinimos la le- 
tra con “VPOKE direccion a redefinir, 
nueva forma del caracter”. 

Como los Cambios se realizan muy ra- 
pido, el movimiento es una verdadera 
simulacion que la letra se mueve y no 
que cambia por otra. 

Pero hemos agregado un retardo FOR- 
NEXT para suavizar los cambios de 
forma. 

El listado correspondiente a este truco 
es el de la figura 2. 

ESTRELLA 

Con este programa lograremos en la 
pantalla el grafico de una estrella de gran 
tamafio. 

Solamente empleamos la funcion LINE 
que une dos puntos trazando lineas. 
Otra opcion para crear efectos mas 
atractivos, seria agregarle colores distin- 
tos a cada linea. 


10 ESTRELLA 

20 COLOR 11,1,1 

30 SCREEN 2 

40 PI=3. 14159 

50 FOR F=0 TO 360 STEP 20 

60 G=128+30HcC0S<PI*F/180) 

70 H=96+30*SIN(PI*F/180) 

80 LINE (G,H)-‘<128, 191) :LINE (G+ 
5,H+5)-'(0,96) 

90 LINE <6,H)-<0,0) :LINE <6+5, H+ 
5)-(255, 191) 

100 LINE <6,H)“(128,0) :LINE (G+5 
,H+5)-(255,96) 

110 LINE (G,H)-(0, 191) :LINE (G+5 
,H+5>- (255,0) 

120 NEXT F 
130 GOTO 130 






Lisp y Prolog: dos 
lenguajes para la 
inteligencia MSX 


Cuando se habla de inteligencia artificial 
se entiende por ella la capacidad de cier- 
tas computadoras de imitar o realizar ta- 
reas que son propias de la inteligencia 
humana. La definicion parece simple, pe- 
ro hay dos puntos sobre los que hay que 
poner atencion; 

a) No se ha llegado aun, en la historia 
de la biologia y la psicologia a una defi- 
nicion de inteligencia que sea satisfacto- 
ria, y sobre la que todos esten de 
acuerdo. Asi que sabemos que la inteli- 
gencia artificial imita a la humana, pero 
no sabemos lo que es la inteligencia hu- 
mana. De todos modos, cuando nos ha- 
blan de inteligencia hacemos una serie 
de asociaciones con cosas que sabemos 
que “tienen que ver” con ella: la capa- 
cidad de resolver problemas nuevos, que 
nunca se nos habian planteado, la capa- 
cidad de aprender, de hablar y de pen- 
sar en forma racional, logica y abstracta. 

b) Nunca hay que olvidar poner el acen- 
to sobre lo imitativo de la inteligencia 
artificial. No hay maquinas que realmen- 
te piensen. Por ejempio, las maquinas 
que imitan el lenguaje humano no com- 
prenden realmente lo que dicen, pero 
han sido programadas para responder 
mecanicamente ante los requerimientos 
humanos, gracias a una base de datos y 
una cantidad de reglas asociadas. Asi, 
por ejempio, el programa Eliza, cumple 
el papel de un psiquiatra (de orientacion 
Rogeriana). Pero en realidad este me- 


dico no sabe nada de sus pacientes sino 
que a traves de un analisis de la sintaxis 
de la frase entrada, puede dar una serie 
de respuestas mecanicas. Estas son solo 
variaciones, preguntas y cuestionamien- 
tos que la maquina hace cambiando el 
orden de los comentarios del “pacien- 
te” y combinandolos con algunas otras 
palabras que tampoco entiende pero que 
en base al analisis de la estructura de la 
frase puede intercalar en determinados 
lugares. 

Podemos preguntarnos entonces quien 
es en realidad el que hace la terapia al 
paciente. Y si bien la computadora rea- 
liza la tarea, todo lo que potencialmen- 
te pueda dedr o hacer se lo debe al pro- 
gramador. Este pudo hacer un analisis de 
su propia forma de pensar y actuar en 
determinadas situaciones y condense la 
estructura interna de estos pensamien- 
tos en programas aparentemente inte- 
ligentes. Por el momento, la creatividad 
sigue siendo una responsabilidad huma- 
na, que tiene una interesante herramien- 
ta en la inteligencia artificial. 

El Prolog y el Lisp son lenguajes espe- 
cialmente disenados para hacer progra- 
mas de inteligencia artificial. Ambos son 
lenguajes de quinta generacion que tie- 
nen por proposito implementar estruc- 
turas de razonamiento por medio de la 
logica, basada en clausulas conjuntivas o 
disjuntivas. terminos m^ simples, po- 
demos dedr que en estos lenguajes to- 
do lo que pensamos debe ser traducido 
en una forma valida para operar. 

El Prolog es, de ambos lenguajes, quien 
mas cerca esta del razonamiento huma- 
no. El Lisp, si bien se encuentra mas le- 
ios de nuestra manera de pensar, tiene 


una mayor potencia. Podemos decir que 
en el Lisp es posible realizar las mismas 
tareas que podriamos hacer en Prolog, 
pero que sin duda nos requerira un ma- 
yor trabajo. 

Una diferencia importance con los de- 
mas lenguajes de programacion es que 
el Prolog y el Lisp pueden contestar a 
una sola pregunta nuestra con una va- 
riedad de respuestas. Esto es porque da- 
dos ciertos datos, gracias a su estructura 
logica, el Prolog y el Lisp pueden anali- 
zarlos y sacar una serie de conclusiones. 
Un mismo programa hecho en alguno de 
estos idiomas puede responder tanto la 
pregunta ^Quien es el padre de Pedro? 
como <De quien es padre Pedro? Esta 
es la ventaja de trabajar con una estruc- 
tructura logica en lugar de hacerlo con 
una serie rigida de pasos, como lo ha- 
riamos en Basic. 

El problema principal que la inteligencia 
artificial intenta resolver hoy en dia es 
el referido a la comunicacion por el len- 
guaje natural. Y en esto el Prolog es un 
importance arma. 

Estos lenguajes han sido pensados para 
trabajar con maquinas muy grandes, con 
gran capacidad de memoria y enorme 
velocidad. No obstante, se han hecho 
muy buenas versiones de estos lengua- 
jes para micros, entre las cuales esta 
nuestra MSX. Los compiladores micro- 
prolog y micro-lisp se encuentran en el 
Club de Usuarios de MSX. Tambien alii 
podemos encontrar en venta manuales 
de LISP y de PROLOG. 

Nota: se agradece el asesoramiento de 
Raul Reider en este articulo. 


Atencion socios y no 
socios: Super concurso 
de juegos 

Quienes tengan habilidad para los jue- 
gos de computadora, sean socios o no 
socios del club, podran demostrar su ha- 
bilidad en estas competencias quincena- 
les que tienen como premio dos 
cassettes de juegos para los ganadores. 
Del cinco al veinte de octubre, quienes 
se destaquen en el Galaga, podran jugar 
durante veinte minutos a este juego, ins- 
cribiendose previamente en el Club de 
Usuarios. Las secretarias seran las res- 
ponsables de supervisar los puntajes ob- 
tenidos. El horario del concurso es de 
8 a 1 7 horas, y el nombre del ganador 
con su puntaje figurara en el proximo 
numero de la revista. 

Con identicas reglas, el certamen se re- 
petira entre el veinte de octubre y el 
cinco de noviembre para el Time Pilot. 




;,Para que sirve un Club de 
Usuarios? 

f al vez, muchas de las personas 
que tienen una MSX no tengan 
muy en claro que es lo que 
pueden encontrar en nuestra sede de la 
Avenida Cabildo 2027. Para los que nun- 
ca tuvieron la oportunidad de acercar- 
se a visitarnos, les ofrecemos hoy, a 
traves de nuestra seccion, una visita 
guiada, confiando en tentarlos a darse 
una vuelta por nuestro local proxi- 
'mamente. 

Desde la puerta de calle, vemos un pa- 
nel en donde estan detalladas las activi- 
dades academicas del club en el 
corriente aho. Al entrar al espacioso hall 
central, se observa un escritorio donde 
podemos obtener la informacion que 
necesiternos sobre el funcionamiento 
del Club. Allf podremos asociarnos e ins- 
cribirnos en los cursos que sean de nues- 
tro interes. Tambien veremos la 
biblioteca del Club, en donde hay abun- 
dante bibliografia, tanto relacionada con 
MSX como con la computadon en ge- 
neral. Los libros que encontramos nos 
brindaran variada informacion, desde los 
aspectos mas tecnicos hasta manuales de 


programacion o recopilaciones de jue- 
gos en Basic. Algunos de los libros es- 
tan a la venta, pero otros solo pueden 
ser consultados en el lugar. De todos 
modos, al lado de la biblioteca hay una 
fotocopiadora, que permite obtener co- 
pias de la informacion bibliografica que 
nos querramos llevar a casa. Tambien en 
el hall central podemos ver una vitrina, 
en donde encontraremos una gran can- 
tidad de software y hardware que nos 
puede ser util: juegos, educativos y uti- 
litarios en cassettes, diskettes, quick 
disks y cartuchos, impresoras-plotter 
Talent de 40 columnas y 4 colores, ro- 
bots programables desde la consola de 
cualquier MSX, joysticks, cables, un 
mouse, una “table touch” (tableta gra- 
fica) para realizar graficos, track ball, 
etc. Todo el material puede ser presta- 
do a los socios del Club para su uso in- 
terno. Tambien podemos adquirir 
diskettes y cassettes virgenes. Y, por su- 
puesto, todo el asesoramiento para 
poder aprovechar convenientemente 
estos servicios. Los socios que concu- 
rran al Club pueden utilizar tambien una 
impresora de matriz de 80 columnas, al- 
guna de las disketeras y los quick disks. 
Pero para esto recomendamos sacar 
turno anteriormente. Y por supuesto. 


tambien pueden hacer uso de cualquie- 
ra de las numerosas consolas que hay dis- 
tribuidas en tres salas, equipadas cada 
una de ellas con un televisor color Ta- 
lent de 16 pulgadas. 

Los cursos que se dictan en el Club abar- 
can desde los conocimientos mas basi- 
cos (curso basico de uso, Logo, Basic I), 
hasta los lenguajes mas complejos, co- 
mo Pascal, Assembler, pasando por las 
aplicaciones de software, como Word 
Processing y Multiplan. Quienes concu- 
rren a los cursos, sean o no socios del 
Club, tienen un tiempo extra para utili- 
zar las maquinas y ejercitarse fuera de 
la clase practica del curso. Ademas de 
los cursos de rutina, se desarrollarifn 
ciertos seminarios especificos sobre di- 
versos temas, como por ejempio Inteli- 
gencia Artificial. 

Ademas de todos estos servicios, hay un 
banco e intercambio de programas pa- 
ra los socios, y algunas otras actividades 
especiales, como el concurso de juegos 
que anunciamos en este numero. 

El horario del Club es de lunes a vier- 
nes de 8 a 22 y los sabados de 8 a 13, 
y sus puertas estan abiertas para todos 
aquellos que quieran aprender o diver- 
tirse en el mejor ambiente y aprove- 
chando todas las ventajas. 


LA ULTIMA BIBLIOGRAFIA: 

Esta es la lista de los ultimos titulos que entraron en nues- 
tra biblioteca. Recordamos que los socios que deseen ad- 
quirirlos podran hacerlo con un 20 por ciento de 
descuento. 


AUTOR 

TITULO 

BERK 

LISP, EL LENGUAJE DE 

BERK 

LA INTELIGENCIA AR- 
TIFICIAL 

PROLOG, PROGRAMA- 

FONTAINE 

CION Y APLICACIONES 
EN INTELIGENCIA AR- 
TIFICIAL 

UNIX, SISTEMA Y EN- 

WOOD 

TORNO 

TURBO PASCAL 

RUGG 

38 PROGRAMAS PARA 

SANCHES 

IBM PC Y COMPA- 
TIBLES 

COMPILADORES E IN- 

DUENIAS, 

TERPRETES 

DEL VERDE, 

ANDREU 

ALTY 

SISTEMAS EXPERTOS 

COOMBS 

HUDSON 

ENSENANZA ASISTIDA 


POR ORDENADOR. 


=C0nPUPRAND0= 


pu. ae riPYO 365 
1084 - Bs. Ps . 
Tel.: 38-0235 


HPRDUPRE 

EQUIPOS 

PERIFERICOS 

PCCE80RI0S 


/ ' ' \ 



SOFTUPRE 

UTILITPRIOS 

LENGUPJES 

GESTION 

EDUCPCION 

JUEGOS 

CURSOS 

LIBROS 


V 



CONOZCP LP DIFERENCIA. . . 



SEND 



Graficos capacidad de recrear estos programas 

SancilloS! y obtener nuevos dibujos. 


10 REM ’ graf i col-seno 
20 SCREEN2 
30 COLOR 11,1,8 
40 PSET (123,95) 

50 F0RA=0T0125-8 STEP. 2 

60 LINE -(90*SIN<A)+123,90*C0S<A 

)*SIN(A*-95)+95) 

70 NEXT 

80 A^=INPUT*(1) 


Las funciones trigonometricas, asociadas 
con los comandos graficos, nos permi- 
ten realizar interesantes formas en 
Screen 2 (alta resolucion). La utilidad de 
estos programas ya no es una aplicacion 
practica, sino simplemente el adorno. 
Tal vez el interes principal que estos pro- 
gramas despiertan es la posibilidad de 
cambiar los parametros y los conteni- 
dos de las distintas lineas para jugar con 
las formas que se van creando. 

El primer programa, “seno”, utiliza es- 
ta funcion para crear un ovillo. El segun- 
do, poligono, dibuja una serie de radios 
poligonales. El tercero, Sprites circula- 
tes, es una demostracion de como usar 
las funciones trigonometricas con 
sprites. 

Los invitamos, ahora, a probar su 


POLIGONO 


10 REM programa2-pol igono 

20 S=10 

30 R=90 

40 F0RZ=1T0S 

50 A=(Z-1)*8*ATN<1)/S 

60 X(Z)=R*C0S(A)-H23 

70 Y(Z)=R*SIN(A)-h90 

BO NEXT Z 

90 SCREEN2 

100 COLOR 10,1,1 

110 CLS 

120 FOR Z=1T0S 
130 FOR L=Z TO S 
140 PSET <X(Z),Y{Z)) 

150 LINE-(X(L) ,Y(L) ) 

160 NEXT L 
170 NEXT Z 
180 60T0 180 


SPRITES 


10 REM^programa 3-sprites c i rcul 
ares 

20 FOR I=t TO 8 
30 READ A 
40 S^=S1i-»-CHR^(A) 

50 NEXT 

60 DATA 129,66,36,32,32,36,66,12 
9 

70 SCREEN2 
80 -SPRITES <0)=S^ 

90 COLOR 10,1,2 
100 CLS 

110 F0RJ=0T05.966 STEP .157 
120 PUT SPRITE 0, (90*SIN ( J)+123, 
90*C0S<J)+90) , 10,0 
130 NEXT 

140 FOR I=^0T090STEP.l 

1-50 F0RJ=0T05.966 STEP .314 

160 PUT SPRITE J/.314, (90*SIN(I+ 

J)+123,90*C0S(I+J)+90) , 10,0 

170 NEXT 

180 NEXT 


Programacion basic: El Test del Amor 

Los alumnos que concurren al curso de 

ta clase de Basic-jovenes, estando a car- 

podamos comprar o incluso leer en es- 

basic del Club de Usuarios los dias saba- 

go del curso el profesor Gustavo 

ta revista, cumple con esos propositos. 

dos por la mafiana (de 1 1 .30 a 1 4), rea- 

Faigenbaum. El aprendizaje del Basic se 

Los alumnos que participaron de la pro- 

lizaron este divertido programa que 

vuelve mas ameno y efectivo cuando se 

gramacion son: Gonzalo Penia, Leonel 

adivina el porvenir sentimental de quien 

aprende jugando y ejercitando la capa- 

Wl, Rodrigo Perez, Hector Zambrana, 

lo ejecuta. 

cidad creativa. Este programa, si blen es 

Adrian Schnitman, Susana Miranda, Pa- 

Los alumnos se encuentran en su cuar- 

mucho menos sofisticado que otros que 

blo Martinez y Laura Brienda. 

10 COLOR, 1 

290 IF Ai>="SI" THEN 320 

510 IF S^=" VARON "THEN PRINT "ESC 

20 SCREEN2 

300 IF A$="N0" THEN PRINT "QUE LA 

RIBI 6 NOMBRES DE CHI CAS QUE TE 

*30 LINE (0,0)-(256,80) ,7,BF 

ST IMA, NO SABES LO QUE TE ESPERA" 

GUSTEN" 

40 LINE (0,80)-(256,80) , 10 

310 END 

520 IF S!>="MUJER"THEN PRINT "ESC 

50 LINE (127,80)-(40, 191) , 10 

320 SCREEN 1,1 

RIBI 6 NOMBRES DE CHI COS QUE TE 

60 LINE <129,80)-(210, 191) , 10 

3-30 PRINT 

GUSTEN" 

70 PAINT (128,91), 10 

540 PRINT "ENlUEN IRE SU PARtJA. 1 

530 PRINT 

80 LINE (80,80)-(170,50) ,2,BF 

ENEMOS DE TODO, 60RD0S, FLACOS, 

540 N=1 

90 OPEN "GRP 5 "ASl 

MEDIANOS" 

550 I NPUT " NOMBRE " ; A^ ( N ) 

100 PSET (100,60) 

350 PRINT 

560 IF N<6THENN=N+l:G0T0 550 

110 PRINT#1, "AMADEO" 

360 PRINT"XWWWWWWWWWW 

570 B$(1)="AM0R" 

120 PRESET (48,180),! 

WWWWWWWWY" 

580 B»(2)="MATRIM0NI0" 

130 COLOR 1 

370 PRINT"VCC a m a d e o C 

590 B^(3)="AMISTAD" 

140 PRINT#1, "<PRESIONA UNA TECLA 

CV" 

600 B^(4)="DECLARACI0N" 

>" 

380 PRJNT"V el test del amor V 

610 B»(5)="ENAM0RAMIENT0" 

150 A»=INPUT^(1) 

II 

620 BS(6)="0DI0" 

160 COLOR 3,15 

390 PRINT"ZWWWWWWWWWW 

630 N=1 

170 SCREENO 

WWWWWWWWC" 

640 I=INT(RND(-TIME)*6)+1 

iiO KEY OFF 

400 F0RA=1T08 

650 IF B^(I)="X"THEN640 

190 WIDTH 40 

410 READ D 

660 PRINT"C0N ";A^(N);" VAS A TE 

200 LOCATE 14,2 

420 D»=D^-»-CHR^(D) 

NER ",B^(D 

210 PRINT "BASIC-SOFT" 

430 NEXT A 

670 PRINT 

220 LOCATE 15,4 

440 DATA 108,254,254,254,124,56, 

680 B^(I)="X" 

230 PRINT "PRESENT A" 

16,0 

690 IF N=6THEN710 

240 LOCATE 2,8 

450 SPRITES (0)=D^ 

700 N=N-»-1:G0T0 640 

250 PRINT"MAQUINA DE RELACIONES 

460 PUTSPRITE 1, (0,0), 13,0 

710 PLAY " 05EEGR8EEGR2EG06C05B A AG 

SENTIMENTALES" 

470 PUTSPRITE 2, (240, 0) , 8, 0 

R2DEFR2DDEFR2DFB AGR2B06C " 

260 LOCATE 0,20 

480 PRINT 

720 PRINT "PULSE UNA TECLA PARA S 

270 PRINT"6DESEAS SABER TUS FUTU 

490 INPUT "VOS SOS VARON 0 MUJER" 

EGUIR" 

RAS RELACIONES? (SI/NO)" 

5S$ 

730 A*=INPUT^(1) 

280 LINE INPUT A$ 

500 PRINT 

740 RUN 






r..eTPiBillDOBES OFICIALES 


COMPUPRANDO S.C.A. 

Av. de Mayo 965 
(1 085) Capital 
Te.: 38-0295 

COMPUSHOP S.A. 

Cdrdoba 1464 
(1055) Capital 
Te.: 41 -8730 - 42-9568 
49-21 65 

« 

CP 67 CLUB S.A. 

Florida 683 Loc. 1 8 

(1 005) Capital 
Te.: 393-6303 

AR6ESIS COMP. S.A. 

Meeks 269 
(1 832) Lomas de Zamora 
Te.: 243-1742 

MICROSTAR S.A. 

Callao 462 
(1022) Capital 
Te.: 45-0964/1 662 

MINICOMP S.R.L 

Maipu 862 
(2000) Rosario 
Te.: (041 ) 64-447 
63-091 21-1266 

BIST. CONCALES S.A. 

Tucumdn 1458 
(1050) Capital 
Te.: 40-8664/0344 

MICROMATICA S.R.L 

Av. Pueyrredon 1135 

(1118) Capital 
Te.: 821-5578 



CREATjyiDADj 

'PRESENTACiONi_9 
AfRACCl6Nj_'9_ _ 

SONJOdi io__ 

GRAFICOSj_8__ 

TIRO: mEEmiENTO 
PRODUCE: BlfGAME 


trata del robo del siglo, en 
el que asaltaremos varies luga- 
j||PH res recogiendo objetos va- 
liosos. 

La presentacion esta ambientada en una 
noche solitaria y frla, con estrellas que 
titilan rodeando la luna. 

Una vez cargado el programa, si espe- 
ramos un ratito (un ratito bastante lar- 
go), podremos ver cual es nuestro 
itinerario. 

Es uno de los pocos entretenimientos 
que nos permite ver todas las pantallas 
que deberemos atravesar. En realidad es 
para asustarnos de entrada. 

La creatividad para disenar las pantallas 
es destacable, algunas hasta con nom- 
bres totalmente “locos” como: “ayu- 
dame”, “nuestro logo”, “salon confu- 
se”, “el penultimo” y “el conflicto fi- 
nal”. Pero tambien hay pantallas con 
nombres un poco mas coherentes co- 
mo: “estacionamiento”, “el banco”, y 
“catacumbas” entre otros. 

La variedad de objetos extrafios que 
desfilan por las pantallas tambien resal- 
ta la imaginacion que tuvo el o los crea- 
dores de BLAGGER. 

Entre algunos de estos objetos deliran- 
tes hay zapatos (semejantes al conoci- 
do zapato roto con la suela despegada), 
cochecitos de bebes (como los que usan 
las mamis para pasear a los nenes), tele- 
fonos, bocas (si, bocas como las que usa- 
mos^para hablar) y otros objetos como 
letras flotantes y Calaveras. 

En el renglon inferior, de izquierda a de- 
recha, encontraremos la senalizacion del 
nivel donde estamos, las vidas que aun 
tenemos (y contamos con solo 4 por 
partida), el score que vamos juntando 
y por ultimo el score mas alto realizado 
desde que se hizo correr el programa. 
No le recomendamos este juego a aque- 


BLAGGER 



lias personas sin paciencia. Es un diver- 
tido pasatiempo donde lo fundamental 
es ir descubriendo los trucos que nos 
permitiran ir saltando los obstaculos para 
recoger las Naves. 

Les daremos algunos trucos que descu- 
brimos. No salten mas de un piso. Al 
principio todo parece imposible, les da- 
mos como sugerencia, que sigan estos 
pasos para pasar el primer nivel (llama- 
do “el banco”). Salten al cajon que di- 
ce “safe”, tomen un poco de carrera 
(sin caerse) y salten (presionando la ba- 
rra de espacio para saltar cuando lleguen 
al borde del cajon) hasta la cinta tras- 
bordadora de arriba de todo, imnedia- 
tamente vuelvan a saltar (presionando el 
boton de disparo del joystick o la barra 
espaciadora), moviendose inmediata- 
mente despues (y en el aire) hacia don- 
de esta la Have. Cuando pasemos por en- 
cima la recogeremos automaticamente. 
Soltar la barra de espacio o el boton de 
disparo para caer en la cinta y luego en 
la rampa celeste. Si caemos desde la al- 
tura donde esta la Have hasta la rampa, 
perderemos una vida porque es muy 
alto. 

Luego vayamos en direccion de la Have 
ubicada en el margen superior izquier- 
do, saltando el piso azul, porque se hun- 
dira a medida que lo piserrios. Una vez 
obtenida esta Have, intentemos hacerlo 
con la que se encuentra encerrada en 
el mismo rectanculo pero en la parte 
inferior. 

Al hundirse el piso, deberemos asegu- 
rarnos de dejar suficientes bloques pa- 
ra poder salir luego. Para esto, aconse- 
jamos correr dos pasos, dejarnos hun- 
dir, correr un poquito mas y luego caer 
hasta la cinta. Cuando lleguemos, habre- 
mos recogido la Have sin ningun esfuer- 
zo, pero lo dificil es salir. Debemos mo- 


vernos a la izquierda y al mismo tiempo 
saltar apoyandonos en los pisos que fui- 
mos dejando. 

Al Hegar al anteultimo escalon, cambie- 
mos rapidamente de direccion, siempre 
saltando y asi (no es tan facil) saldremos. 
Quedan solo dos Haves, por eso iremos 
bajando escalon por escalon hasta el an- 
teultimo. Cuando el carro este en el 
margen izquierdo, es nuestra oportuni- 
dad para bajar y correr hasta donde es- 
ta la Have. Pero no saltemos para reco- 
gerla aun, esperemos que el carro este 
muy cerca nuestro (no exageremos 
tampoco y nos dejemos tocar). Despues 
corramos hacia los escalones. Subamos 
uno y, cuando se aleje el carrito, salte- 
mos para Hevarnos la ultima Have. 
Pero ahora viene lo mas dificil, Hegar 
hasta las cajas “safe”. Subamos todos 
los escalones amarillos, ubicandpnos en 
la puntita izquierda del ultimo, tomemos 
envion y saltemos simultaneamente. Si 
nos equivocamos y no realizamos los 
movimientos justos, seguramente cae- 
remos sobre el yuyo que, al pincharnos, 
nos hara perder una vida. 

Pero aun no hemos salido, tenemos que 
ubicarnos en la puntita del escalon ama- 
rillo presionando primero para saltar y 
luego para movernos en direccion del 
cajon. Con esto habremos podido salir 
del banco con todas las Haves en nues- 
tra bolsa. 

En el segundo nivel, Hamado “negocio 
de caramelos”, obviamente los objetos 
tediosos seran caramelos. 

Durante todo el juego ira sonando la 
musica de la Pantera Rosa. Para anular- 
la, presionemos la tecia de cursor que 
mueve hacia arriba. 

Los graficos tienen una gracia que a mas 
de uno, por llamarle la atencion, les ha- 
ra perder una vida al distraerlo. 



EGGY 


CREATIVIDADi_8 
PRESENTaCION: 8 
ATRACCION: 9 ' 
GRAFICOS: 9 
SONIDO: 9 
TIRO: ENTREirNIMIENTO 
PRODUCE: BITGAME. 


M 


ste es un.comico jueguito, don- 
de los graficos, aparte de es- 
tar muy bien logrados, son sim- 
paticos y originales. Si, sobre todo ori- 
ginales. ^Habian visto un huevo con pa- 
tas largas caminando por una ciudad? 
Pues en este juego hay uno, y es justa- 
mente el que debemos guiar nosotros 
hasta su nave. 

Parece ser que este huevo perdio su 
trasbordador espacial. Se encuentra per- 
dido en nuestro planeta. El escenario 
por donde se mueve esta muy bien crea- 
do. Se ven escuelas, hombres por las ca- 
lles y continuamente caen paracaidas 



con paquetes. El huevo tiene que tra- 
tar de recoger la mayor cantidad de ob- 
jetos posibles. 

Pero apareceran tanques de guerra con 
la intencion de destruir a este simpati- 
co personaje. Si las balas lo alcanzan, lo 
derribaran (sin matarlo), y no son mu- 
chas las veces que se puede caer, por- 


que puede romperse, concluyendo el 
juego. 

Para esquivar las balas, obstaculos y 
otros invasores, se debe tomar envion, 
primero hay que agacharse y luego 
saltar. 

Este juego consta de varios niveles en 
los que, como es comun, cada paso se 
complica apareciendo nuevas barreras. 



INGLES II 



PRESENTACION: 8 
ATRACCION: r 
GRAFICOS: 7 __ 
SONIDO^ r 
TIRO: EDUCATIVO 
DISTRIBUYE: BITGAME 


e trata de un original software 
educativo que permite divertir- 
se y aprender al mismo 

ti^po. 

Hay que completar frases en ingles, con 
adverbios, preposiciones y sobre todo, 
verbos. 

No encontraremos preguntas y respues- 
tas, sino que de una manera muy dina- 


mica, se nos presenta una historieta, 
donde algunas oraciones estan incom- 
pletas. 

Tenemos tres posibilidades de entrar la 
respuesta. Si la tercera aun no es la ade- 
cuada, la computadora nos ensenara cual 
es la palabra correcta. 

Es un educativo divertido, con bastan- 
tes variantes. Las oraciones estan rela- 
cionadas con los cuadros de la pantalla. 
Todo se asemeja a los dibujitos 
animados. 

La historia es sobre un campesino llama- 
do BERNARDINO, que se encuentra 
con extraterrestres. 

Despues de una lucha entre el campesi- 
no y el invasor, el primero es gravemen- 
te herido. Pero a su auxilio acude un 
amigo, el caballo, que mediante una pa- 
tada consigue eliminar al intruso, dando 
a esta historia un final fellz. ' 

Pero aqui no termlna la leccion, pasa- 
mos luego a otro planeta. Se nos pre- 
senta otra historia, debiendo completar 
las oraciones de la misma forma que en 
la anterior. 

Los graficos son buenos, pero para ele- 
var la calidad del programa, le faltaria 
mejor sonido. 

Este entretenimiento es un excelente 
medio para repasar estructuras idioma- 
ticas inglesas sin dejar de divertirnos ju- 
gando con la computadora simultanea- 
mente. 





Para comunicarse con nosotros de- 
ben escribimos a *^Load Revista 
para Usuarios de MSX'% Parana 
720, 5to. Piso, (1017) Cap, 
Federal, 



MSX- PLAN 
Ante todo los quiero feliei- 
tarporlajevista que editan. 
Gracias a ella empiezo a 
comprender mi MSX. 

He eomprado el MSX-PLAN 
y gracias al Club de Usuarios 
he aprendido parclalmente 
como usarla ya que el ma- 
nual no trae muchos 
ejemplos, 

Por la presente quiero pre- 
guntarles si no seria posible 
dediear al MSX-PLAN un ca- 
pitulo donde se especiHquen 
sus virtudes. 

R.V. HUYKMAN - VILLA 
ADELINA 

LOAD MSX 

Agradecemos los conceptos 
sobre nuestra revista, espere- 
mos que no cambie y sabe- 
mos que depende de 
nosotros. 

En este numero hemos publi- 
cado una referencia sobre 
MSX-PLAN. 

Pero en proximas ediciones 
esperamos completar la in- 
formacion de este programa. 
Por ahora les aconsejamos 
leer el manual que viene con 
el cartridge y sobre todo ex- 
perimentar. Esta es la mejor 
manera de descubrir las ope- 


raciones posibles de realizar 
con este utilitario. 

BIBLIOGRAFIA 
Ante todo reciban mis feliei- 
taeiones por su excelente 
publieacion. 

Tenemos, con mi mujer, una 
MSX con su eorrespondien- 
te disketera y una impreso- 
ra y para poder disfrutar 
como es debldo su utiliza- 
ci6n, debemos conocerbien 
el manejo del DIS-BASIC y 
MSX-DOS, Por lo tanto les 
solicitamos nos indiquen bi- 
bliografia que nos permita 
capacitarnos debidamente. 
El manual de la disketera me 
demuestra que me fadtan co- 
nocimientos previos, 
ROQUE MANUEL SARDA - 
MENDOZA 

No es demasiado complicado 
trabajar con disco, es cierto 
que debemos conocer el ma- 
nejo del MSX-DOS. Pero no 
son tantas las instrucciones 
que debemos incorporar. 

En las librerias hay muchos 
ejemplares que explican la 
forma de utilizar el MSX- 
DOS. ^Bibliografias aconseja- 
bles? Recomendamos “MSX. 
GUIA DEL USUARIO” de 


OSBORNE/McGRAW-HILL. 
La foto de la tapa de este li- 
bro se encuentra publicada en 
revision de libros de LOAD 
MSX 4. 

En este trabajo hay una sec- 
cion dedicada al DOS para las 
MSX. El contenido es com- 
pleto y la explicacion de las 
sentencias es sencilla. 

FABRICADE SPRITES 

En el ndmero I de la revista 
MSX, en la pigina 23 se pu- 
bllca un programa para ser 
apileado como ereacldn de 
sprigs. 

Hadsiendo traauerlpto elmis- 
mo, en la linea 740 surge un 
error el cuad Imposibllita la 
utlllxacldn de dicho pro- 
grama. 

No hablendo podido detec- 
tar dicho error y habiendo 
verificado que la transcrip- 
cl6n Hie correcta tad cual se 
Indica en vuestra publlca- 
ci6n, sollcito dentro de las 
posibllidades se aclare y/o 
verMique la misma a efectos 
de poder hacer uso del pro- 
grama en cuestlon. 

Mario A, Geofllo - San Mar- 
tin I66S - San Antonio de 
Padua - Bs, As. 


LOAD MSX 


En el listado del programa 
FABRICA DE SPRITES no 
hay errores pues coincide 
con el que tenemos grabado 
en nuestro banco de progra- 
mas y efectivamente funcio- 
na correctamente. 

La linea 740 se encuentra 
bien publicada y la volvemos 
a mostrar para que la compa- 
res nuevamente con la tuya: 

740 IF MA(A3,A4) 

=1 THEN 

VPOKE B2,B! GOTO 540 

Si aun no encuentras el cau- 
sante de tu problema, te ro- 
gamos nos envies el mensaje 
de error que aparece en la 
pantalla. 

La seguridad de que nuestros 
listados esten correctamente 
publicados se debe a que los 
imprimimos desde programas 
que funcionan correctamen- 
te sin pasar por otra maqui- 
na que la impresora de la 
revista. 

INFORMACION 

Les agradeceria que me di- 
gan donde puedo hallar ma- 
terial sobre aspectos conta- 
bles y administrativos para 
entidades educativas, 

Ruben Omar Garro - 
Alem 379 -Junin (B) 

AD USX 

Recomendamos consultar al 
Club de MSX o al Ced i (su 
direccion la encontraras en 
los avisos de la revista) don- 
de ofrecen bibliografia y 
asesoramiento. 


Paul Hoffman de la editorial 



■miCROBVTE 

USTED SABE CUANTOS 
TITULOS TIENE MICROBYTE 
PARA SU MSX? 

(TODOS EN CASSETTE) 

• JUEGOS IN. 

• UTILITARIOS ^ CON MANUALES 


MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.: 38-0331 




Computadon^ 
una oportunidad para que 
todos ensenen y aprendan. 


Un lugar para 

desarrollar el pensamiento. 

descubrir una vocacion. 

manejar lenguajes de 
computacion. 

comprender los multiples usos 
de un computador. 

capacitar y perfeccionar al 
docente. 

incorporar los avances 
tecnologicos. 

que el profesional domine el 
uso de nuevas herramientas. 

que los padres se reencuentren 
con sus hijos. 

“No se trata solamente de 
adquirir en forma puntual 
conocimientos definitivos, 
sino prepararse a elaborar a lo 
largo de toda la vida, un saber 
en constante evolucion y de 
aprender a sen” 

UNESCO 


Talent 


Actividades '86 

Para Ninos, Adolescentes, 
Adultos, Docentes, 
Profesionales y 
Establecimientos educativos. 

INTRODUCCIONA 

MICROCOMPUTADORES 

DIACRAMACION 

ESTRUCTURADA 

LOGO 

BASIC 

COLOR - SPRITE - SONIDO 

COBOL 

PASCAL 

ASSEMBLER 

MS-DOSYMSX-DOS 

DBASE II- MULTIPLAN 

PROCESADOR DE LA PALABRA 

INSTALACION DE 

LABORATORIOS 

en Establecimientos educativos 

con formacion de multiplicadores 

y apoyo a la comunidad. 


Como? 


• Taller en grupos de12 a15 
personas. 

• Clases de 2 horas diarias. 

• 2 6 3 alumnos por equipo. 

• Equipos disponibles para 
practicas adicionales en horarios 
libres. 

• Becas rentadas en el 
Departamento de investigacion 
y desarrollo de Talent MSX. 

0 Becas rentadas para 
docentes en Laboratorios 
de Establecimientos Educativos^. 

Informes, Inscripcion y Cursos 

Lunes a Viernes de 8 a 22 hs. 

Sabados de 8 a 13 hs. 

CENTRAL: 

Cabildo 2027 - ler. Piso ”A” 

(1428) 

Capital Federal 

FILIALES: 

Centro: Esmeralda 320 - 3“ 

(1343) 

Capital Federal 

Lanus: Caaguazu 2186 

L. Este 

Capital: Tucuman 2044 - 1“ 

(1050) Capital Federal 



Inteligencla en creclmiento. 


Centro para 
el desarrollo de 
la inteligencla. 

Descubramos y construyamos juntos los 
caminos que nos permitiran el uso intelTgente 
de los productos de la creaj^vidad Humana. 



A la computadora personal 


Talent ssm 


nada le es imposible 


Q. 

O 

(Q 

O 



Porque gracias a la norma internacional MSX. la 
TALENT MSX trasciende sus propios limites. 

Hasta ahora, cuando usted compraba una 
computadora personal de cualquier marca, quedaba 
automaticamente desconectado del resto del mundo 
de la computacion. Porque los distintos equipos y 
sistemas no eran compatibles entre si. 

Hasta que dos grandes empresas de informatica, 
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se 
pusieron de acuerdo para crear una norma standard: 
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en 
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez 
en la Argentina. 

Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo 
que se ofrecen en el mercado naclonal, han sido 
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen, 
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades 
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el 
mundo inteligencia en crecimiento. 

La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de 
software para elegir. Y con la Incorporacion de todos 
sus perlfericos llega a ser una autentica computadora 
profesional. 


UTIL 

Su poderoso sistema operativo MSX 
permite el acceso a todo tipo de 
procesamiento de datos; 

• Planlllasdecalculo. 

• Procesadores de palabra. 

• Graficosde negocios. 

• Bases de datos (d Base II. etc.) 

• Contabilidad general, sueldos. y 
jornales. costos. etc., desarrollados 
bajo CP/M .en Basic. Coboi. Pascal o C. 

Con la posibilidad de conexion a Imea 
telefonica permite la transferencia y 
consulta de datos entre computadoras 
personales. profesionales o bancos de 
datos. 

La grabacion de archivos es en formato 
MS-DOS. haciendola compatible con las 
computadoras profesionales. 

DIDACTICA 

Dispone de tres lenguajes para la 
ensenanza de computacion; LOGO como 
lenguaje de induccion para los mas 
chicos. Lenguaje de Programacion en 
Castellano, para todos los que quieran 
aprender a programar sin conocimientos 
previos. Y Basic MSX como lenguaje 


profesional Mas una amplia variedad de 
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico. 
Tableta gratica. Track-ball. etc. 

DIVERTIDA 

La mas genial para Video-Juegos. Por la 
amplisima biblioteca de programas 
-todos nuevos- de la norma MSX en el 
mundo. Y ademas. el Basic MSX permite 
al usuario generar sus propios juegos 
con un manejo tan simple, como solo 
TALENT MSX puede ofrecer. 

CARACTERISTICAS TECNICAS 

• Memoria principal 64 KB ampliable 
hasta 576 KB. . 

• Memoria de video; 16 KB RAM. 

• ROM incorporada de 32 KB 
con el MSX-Basic de Microsoft. 

• Graficos completos. hasta 32 sprites 
y 16 colores simultaneos. 

• Generadorde sonido de3 voces 
y 8 octavas. 

• Conexion para cualquier grabador. 

• Interfaz para salida impresora paralela. 

• Conectores para cartuchos 
y expansiones. 

• Fuente para 220 V 

y modulador PAL-N incorporado. 


MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION 


DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX. Bolivar 173 - ARGECINT, Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de 
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE. Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB. Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION, 
Cabildo 2283 - ELAB, Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P., Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES, Tucuman 
1458 - MICROMATICA, Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO: MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS. Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE 
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS. Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA: 
ARGESIS COMPUTACION, Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE, Hipdiito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION. Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO 
CORATELLA Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA. Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM. Donado 327 - SUMASUR, Alsina 236 - LA 
PLATA: CADEMA, Calle 7 N“ 1 240 - CERO-UNO INFORMATICA. Calle 48 N'* 529 - MAR DEL PLATA: FAST. Catamarca 1 755 - NECOCHEA: CAFAL. Calle 57 N" 2920 - SERCOM , Calle 57 
N° 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN. Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA. Pasaje Santa Catalina 27 - TECSIEM. Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION. Santa 
Fe 1468 - MINICOMP Maipii 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT. P. San Martin 2433. L. 36 -SISOR, Rivadavia 2553- INFORMATICA. San Geronimo 2721/25 - 
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO, 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE. Sarmiento 98 - BIT & BYTE 9 de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER, 25 de Mayo 827 - 
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI . 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI . Pellegrini 1 55 - NEUQUEN: MEGA. Perito Moreno 383 - EDISA. Roca esq . Fotheringham - RIO 
GRANDE: INFORMATICA M & B. Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS. Elfein 13. Piso 1° - TRELEW: SISTENOVA. Sarmiento 456 - 
PARANA- MARIO GARCIA, Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO. Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI. Carlos Pellegrini 761 - SAN 
SALVADOR DE JUJUY: DELTA COMPUTACION, Salta 1108 - SALTA: DELTA COMPUTACIOt.. Caseros 873 - SAN MIGUEL DE TUCUMAN: LEXICON. 9 de Julio 85 - ELECTRONICA 
VALLE. Crisbstomo Alvarez 264.